Тут
Все выглядит конечно симпатично, ПВП рай.
Но все же не фулл пвп( я подразумеваю под этим ffa и лут), и даже не планируется.
Обсуждение на форумах Гохи
июля 30, 2006
июля 29, 2006
Вангард, бета 3 началась
Форум
This post isn't to show off or anything; rather to let you guys know
the great progress we and SOE are making. I just now from home logged
into Beta 3 on the SOE servers, created a character, and walked around
a bit in one of the Qalian starting villages.
So we're definitely getting there. There's a few minor bugs (like the
font not showing up, so it's using the default font), and a few issues
with the patcher. As soon as we get those fixed, we will get all
existing beta testers in, see how that goes, and it shouldn't be more
than a week after the existing beta testers are in that we start
bringing in batches of new players from the various pools (board, CGM,
guilds, etc.) The only thing that would hold any of this up would be 1.
problems the existing beta testers find and b. making sure that all of
the beta 3 features are ready (they need to be tested, like, for
example, ships).
The account creation was very easy -- used a station ID, code, etc. --
very smooth. The patcher was very nice (other than a few issues as I
mentioned above that need to be tweaked). So the overall 'get a beta
tester into Vanguard' process I would say is orders of magnitude better
than it was in previous betas.
Уже совсем скоро начнутся инвайты в бету
This post isn't to show off or anything; rather to let you guys know
the great progress we and SOE are making. I just now from home logged
into Beta 3 on the SOE servers, created a character, and walked around
a bit in one of the Qalian starting villages.
So we're definitely getting there. There's a few minor bugs (like the
font not showing up, so it's using the default font), and a few issues
with the patcher. As soon as we get those fixed, we will get all
existing beta testers in, see how that goes, and it shouldn't be more
than a week after the existing beta testers are in that we start
bringing in batches of new players from the various pools (board, CGM,
guilds, etc.) The only thing that would hold any of this up would be 1.
problems the existing beta testers find and b. making sure that all of
the beta 3 features are ready (they need to be tested, like, for
example, ships).
The account creation was very easy -- used a station ID, code, etc. --
very smooth. The patcher was very nice (other than a few issues as I
mentioned above that need to be tweaked). So the overall 'get a beta
tester into Vanguard' process I would say is orders of magnitude better
than it was in previous betas.
Уже совсем скоро начнутся инвайты в бету
июля 25, 2006
Конан, отложен до весны 2007
Funcom подписала договор с SCi/Eidos об издательстве "Конана" не
территории Северной Америки, Европы, Южной Африки, Австралии и Новой
Зеландии. В пресс-релизе указано, что SCi/Eidos займётся
распространением коробочного варианта AoC, права же на цифровую версию
останутся у Funcom. По обоюдному соглашению релиз проекта назначен на
март-май следующего года!
http://www.funcom.com/wsp/funcom/fro...&table=CONTENT
@Arka
--------------------------
Без комментариев
территории Северной Америки, Европы, Южной Африки, Австралии и Новой
Зеландии. В пресс-релизе указано, что SCi/Eidos займётся
распространением коробочного варианта AoC, права же на цифровую версию
останутся у Funcom. По обоюдному соглашению релиз проекта назначен на
март-май следующего года!
http://www.funcom.com/wsp/funcom/fro...&table=CONTENT
@Arka
--------------------------
Без комментариев
Таймсинк в Вангарде, перевод ФАКа
Оригинал
1.4.5. Таймсинки! Почему они вообще существуют?
Я хочу заметить, что я никогда не видел дизайнера , который бы положил "таймсинк" в свою ММО, чтобы удержать игрока играть дольше чисто из за финансовых причин. Таймсинки используются как пенальти, чтобы сделать игру сложнее и вызывающе, дающей ощущение радости выполнения. Если они( таймсинки) черезчур сильные - игроки уходят. Если они черезчур мягкие - игроки обычно не чувствуют удовлетворения от выполнения чего-либо, не чувствуют что они действительно чего-то достигли. Угол, под которым они вытягивают время, или иначе то насколько они велики или малы варьируется в различных ММО, и чувства индивидульного игрока варьируются также. Так, пенальти для одного игрока заведет его, заставит вернуться назад и попробовать выполнить задачу( п.п. encouther, еще одна замечательная система вангарда, о них позднее) еще раз, чтобы наконец получить свою заслуженную награду. С другой стороны то же пенальти может так расстроить кого нибудь, что он потеряет интерес к игре. И это - нормально, что какие то различия будут существовать, потому что все - разные... персонализация, сколько времени они способны уделить игре, в сколько ММО они уже играли в прошло, и тд. И ,как я говорил много раз, сейчас ММО просторы растут, дизайн взрослеет, появляется все больше и больше вариантов для игроков с различными вкусами найти ту ММО, которая его устроит.( п.п. запутался в тонкостях перевода в последнем предложении, но смысл сохранен).И, конечно, в будущем, учитывая что все больше ММО разрабатываются и существенный процент из них - успешны, жанр растет и мы видим все больше типов игр, не просто в терминах стиля или темы, но в "уровне вызова" для игрока, времени погружения, и т.д. Это - хорошая штука(тм)! Выбор = хорошо. Опции = хорошо.
С тех пор, как главный механизм развития ММО - это затраченное время( есть и другие - знания игрока, тактика, в зависимости от игры), логично что главный способ, которым можно оштрафовать игрока за ошибки, плохое планирование, что угодно, - это "потеря времени". Могут быть другие ММО, которые выйдут в будущем, не будут использовать затраты времени как главный механизм развития, но пока ничего нет. Вообще говоря, такое появление создаст сдвиг парадигмы сознания, но несмотря на это я ожидаю увидеть сначала больше комбинаций на существующие темы сначала - игры, где время - по прежнему главный механизм, но с более важными вторичными механизмами, как то знания, тактика или стратигия, или развитие основанное на внешних причинах( например игры, где покупка предметов за реальные деньги - часть дизайна).
В любом случае, я могу уверить вас, что мотивация, которой руководствуются дизайнеры ММО, вкладывая в игру временные пенальти, не основана главным образом на продлении подписки игроков из за фин причин... или , по крайней мере не главная причина. На самом деле это натуральный элемент продукта. Что на самом деле пытаются сделать дизайнеры - это создать сценарии "риск против награды", посредством которых в то время как игроки развивают своего персонажа( по уровню/экспе, скиллам, предметам, популярности/узнаваемости, владению внутриигровой собственностью) они платят цену, потому что развитие - это вызов, испытание.
Держите в голове, что ММО, или , по крайней мере, стиль ЕК/ВОВ/и т.д. основан на текстовых МУДах, и эти МУДы использовали время как главный механизм развития, так же как и временные пенальти. Если взять все это в совокупности, а также учесть что большинство МУДов были бесплатные, то можно придти к выводу, что мотив лежащий позади такого дизайна - это точно не делать больше денег в секунду, но сделать всеобьемлющий игровой мир, который будет держать игроков месяц за месяцем, год за годом. Для коммерческих игр, это конечно хорошая штука для разработчика и издателя, которым нужна прибыль для выплат за изготовление и поддержку игры. Никто это не отрицает. Но главная причита - просто держать игру здоровой, привлекательной ивызывающей, и это то, что хотят все разработчики ММО и МУДов, независимо работают ли они над бесплатным МУДом иликоммерческой ММО.
Развитие персонажа, построение комьюнити( новые знакомства и взаимотношения, возникающие в игре), узнаваемость игрока( оставить свой след в мире), владение внутриигровыми предметами( дома, лошадки) и затем награда за путешествия, встреча с новыми мобами - вот ключи, которые делают эти игры такими привлекательными.
Проблема, как упоминалось ранее, что люди имеют различные вкусы и выдержку в отношении насколько серьезны могут быть временные пенальти. В дополнение, испытание для дизайнера ММО и МУДов - это сделать ,например, развитие персонажа не только вызывающем , с плохими наградами , но в то же время веселым. Из за того, что ММО и МУДы имеют проблему с "днем сурка"( п.п. оригинальное высказывание "ground hog" day), когда мир резетится, и контент повторяется( что то из этого можно обойти в синглах, игра может быть пройдена за пару недель или за месяц и все), повторение контента в ММО для развития персонажа временами скучно. Это то место, где слова типа "гринд" приходят в игру, где вы повторяете снова и снова ваш геймплей для развития, но повторение делает это неинтересным. Чтобы снизить эту гадость для ММО, то что чувствуется как гринд, были придуманы многие идеи( многие из них к сожалению провалились). Например, количество контента возросло так, что стало меньше повторения, больше награждаемого исследования территорий. И наконец, скорость развития персонажа возросла, так, что те, кто более чувствителен к невыносимому гринду, меньше его замечают, из за того, что вы движетесь по контенту более быстро, и поэтому встречаетесь все время с новым контентом, вызовами, местами для исследования и получаете больше опыта. Испытание здесь для разработчика, конечно, создать достаточное количество контента и держать его выполнимым, и достаточно сложным и достаточно рукотворным. Некоторые пути для этого были представлены в последние годы, включая алгоритмически создаваемый контент, но он никогда не выглядел так же полно, как рукотворный. Также, инстансы использовались для борьбы с гриндом, но они создали определенные проблемы тоже. Наконец, к сожалению, часто это просто возвращается к бюджету, где чем больше денег разработчик потратил на команду, которая делает столько контента, сколько возможно, тем меньше игра ощущается как гринд.
1.4.5. Таймсинки! Почему они вообще существуют?
Я хочу заметить, что я никогда не видел дизайнера , который бы положил "таймсинк" в свою ММО, чтобы удержать игрока играть дольше чисто из за финансовых причин. Таймсинки используются как пенальти, чтобы сделать игру сложнее и вызывающе, дающей ощущение радости выполнения. Если они( таймсинки) черезчур сильные - игроки уходят. Если они черезчур мягкие - игроки обычно не чувствуют удовлетворения от выполнения чего-либо, не чувствуют что они действительно чего-то достигли. Угол, под которым они вытягивают время, или иначе то насколько они велики или малы варьируется в различных ММО, и чувства индивидульного игрока варьируются также. Так, пенальти для одного игрока заведет его, заставит вернуться назад и попробовать выполнить задачу( п.п. encouther, еще одна замечательная система вангарда, о них позднее) еще раз, чтобы наконец получить свою заслуженную награду. С другой стороны то же пенальти может так расстроить кого нибудь, что он потеряет интерес к игре. И это - нормально, что какие то различия будут существовать, потому что все - разные... персонализация, сколько времени они способны уделить игре, в сколько ММО они уже играли в прошло, и тд. И ,как я говорил много раз, сейчас ММО просторы растут, дизайн взрослеет, появляется все больше и больше вариантов для игроков с различными вкусами найти ту ММО, которая его устроит.( п.п. запутался в тонкостях перевода в последнем предложении, но смысл сохранен).И, конечно, в будущем, учитывая что все больше ММО разрабатываются и существенный процент из них - успешны, жанр растет и мы видим все больше типов игр, не просто в терминах стиля или темы, но в "уровне вызова" для игрока, времени погружения, и т.д. Это - хорошая штука(тм)! Выбор = хорошо. Опции = хорошо.
С тех пор, как главный механизм развития ММО - это затраченное время( есть и другие - знания игрока, тактика, в зависимости от игры), логично что главный способ, которым можно оштрафовать игрока за ошибки, плохое планирование, что угодно, - это "потеря времени". Могут быть другие ММО, которые выйдут в будущем, не будут использовать затраты времени как главный механизм развития, но пока ничего нет. Вообще говоря, такое появление создаст сдвиг парадигмы сознания, но несмотря на это я ожидаю увидеть сначала больше комбинаций на существующие темы сначала - игры, где время - по прежнему главный механизм, но с более важными вторичными механизмами, как то знания, тактика или стратигия, или развитие основанное на внешних причинах( например игры, где покупка предметов за реальные деньги - часть дизайна).
В любом случае, я могу уверить вас, что мотивация, которой руководствуются дизайнеры ММО, вкладывая в игру временные пенальти, не основана главным образом на продлении подписки игроков из за фин причин... или , по крайней мере не главная причина. На самом деле это натуральный элемент продукта. Что на самом деле пытаются сделать дизайнеры - это создать сценарии "риск против награды", посредством которых в то время как игроки развивают своего персонажа( по уровню/экспе, скиллам, предметам, популярности/узнаваемости, владению внутриигровой собственностью) они платят цену, потому что развитие - это вызов, испытание.
Держите в голове, что ММО, или , по крайней мере, стиль ЕК/ВОВ/и т.д. основан на текстовых МУДах, и эти МУДы использовали время как главный механизм развития, так же как и временные пенальти. Если взять все это в совокупности, а также учесть что большинство МУДов были бесплатные, то можно придти к выводу, что мотив лежащий позади такого дизайна - это точно не делать больше денег в секунду, но сделать всеобьемлющий игровой мир, который будет держать игроков месяц за месяцем, год за годом. Для коммерческих игр, это конечно хорошая штука для разработчика и издателя, которым нужна прибыль для выплат за изготовление и поддержку игры. Никто это не отрицает. Но главная причита - просто держать игру здоровой, привлекательной ивызывающей, и это то, что хотят все разработчики ММО и МУДов, независимо работают ли они над бесплатным МУДом иликоммерческой ММО.
Развитие персонажа, построение комьюнити( новые знакомства и взаимотношения, возникающие в игре), узнаваемость игрока( оставить свой след в мире), владение внутриигровыми предметами( дома, лошадки) и затем награда за путешествия, встреча с новыми мобами - вот ключи, которые делают эти игры такими привлекательными.
Проблема, как упоминалось ранее, что люди имеют различные вкусы и выдержку в отношении насколько серьезны могут быть временные пенальти. В дополнение, испытание для дизайнера ММО и МУДов - это сделать ,например, развитие персонажа не только вызывающем , с плохими наградами , но в то же время веселым. Из за того, что ММО и МУДы имеют проблему с "днем сурка"( п.п. оригинальное высказывание "ground hog" day), когда мир резетится, и контент повторяется( что то из этого можно обойти в синглах, игра может быть пройдена за пару недель или за месяц и все), повторение контента в ММО для развития персонажа временами скучно. Это то место, где слова типа "гринд" приходят в игру, где вы повторяете снова и снова ваш геймплей для развития, но повторение делает это неинтересным. Чтобы снизить эту гадость для ММО, то что чувствуется как гринд, были придуманы многие идеи( многие из них к сожалению провалились). Например, количество контента возросло так, что стало меньше повторения, больше награждаемого исследования территорий. И наконец, скорость развития персонажа возросла, так, что те, кто более чувствителен к невыносимому гринду, меньше его замечают, из за того, что вы движетесь по контенту более быстро, и поэтому встречаетесь все время с новым контентом, вызовами, местами для исследования и получаете больше опыта. Испытание здесь для разработчика, конечно, создать достаточное количество контента и держать его выполнимым, и достаточно сложным и достаточно рукотворным. Некоторые пути для этого были представлены в последние годы, включая алгоритмически создаваемый контент, но он никогда не выглядел так же полно, как рукотворный. Также, инстансы использовались для борьбы с гриндом, но они создали определенные проблемы тоже. Наконец, к сожалению, часто это просто возвращается к бюджету, где чем больше денег разработчик потратил на команду, которая делает столько контента, сколько возможно, тем меньше игра ощущается как гринд.
июля 21, 2006
июля 20, 2006
Юмор
Натолкнулся на две забавные темы
Vanguard or Age of Conan на форуме вангарда
и AoC or Vanguard..... на форуме Конана
начаты одним человеком, но интересно почитать как форумчане на это реагируют:)
Vanguard or Age of Conan на форуме вангарда
и AoC or Vanguard..... на форуме Конана
начаты одним человеком, но интересно почитать как форумчане на это реагируют:)
июля 15, 2006
Vanguard, бета 3
Обещают в конце июля:
To be up front, nobody has been invited into beta 2.5 for quite some
time. We need to make the transition over to SOE servers, front-end,
patcher, etc. which should be happening in the next week or so. Then we
will move beta 2.5 players over to the new set up for a week or so and
make sure all is good. Then we will launch Beta 3 which will include a
lot of people from both pools (the message board pool and the CGM
pool). And when I say a lot, I mean thousands.
And it's not just about getting the SOE stuff ready that we need to
accomplish before starting beta 3 -- we are also making ready ships,
turning on part of Qalia, finishing a revamp of Diplomacy, and
finishing up some major optimizations aimed at medium settings (what
most testers will use) so FPS won't be nearly the problem it has been
in earlier betas.
Also of significant note is the ability for beta testers to invite
groups of friends and guilds into beta 3 -- we really need to get
critical mass on one server ramping up as well as community (and then
when that is in place, the player driven economy should start to form).
All of this is happening fast, and like I put in the FAQ, I think beta
3 will start by the end of July. If it slips into early August I will
let you know, but I don't see any signs of that happening at this
point. The team is really getting a lot done preparing for Beta 3.
Tweaked systems, higher framerate for average gamer machines, easier
access via SOE's front-end and patcher, most quests focused on levels
1-35, many UI changes and much work on the newbie experienece (which
includes UI mods as well as quests that intro you to the various
spheres of gameplay), and much more.
__________________
Brad McQuaid
To be up front, nobody has been invited into beta 2.5 for quite some
time. We need to make the transition over to SOE servers, front-end,
patcher, etc. which should be happening in the next week or so. Then we
will move beta 2.5 players over to the new set up for a week or so and
make sure all is good. Then we will launch Beta 3 which will include a
lot of people from both pools (the message board pool and the CGM
pool). And when I say a lot, I mean thousands.
And it's not just about getting the SOE stuff ready that we need to
accomplish before starting beta 3 -- we are also making ready ships,
turning on part of Qalia, finishing a revamp of Diplomacy, and
finishing up some major optimizations aimed at medium settings (what
most testers will use) so FPS won't be nearly the problem it has been
in earlier betas.
Also of significant note is the ability for beta testers to invite
groups of friends and guilds into beta 3 -- we really need to get
critical mass on one server ramping up as well as community (and then
when that is in place, the player driven economy should start to form).
All of this is happening fast, and like I put in the FAQ, I think beta
3 will start by the end of July. If it slips into early August I will
let you know, but I don't see any signs of that happening at this
point. The team is really getting a lot done preparing for Beta 3.
Tweaked systems, higher framerate for average gamer machines, easier
access via SOE's front-end and patcher, most quests focused on levels
1-35, many UI changes and much work on the newbie experienece (which
includes UI mods as well as quests that intro you to the various
spheres of gameplay), and much more.
__________________
Brad McQuaid
июля 14, 2006
Философия
Я начал играть в онлайн рпг в 2004 году, в сентябре месяце. До этого момента просто читал о них иногда, в основном слышал про Ультиму. Платить 10-15$ в месяц за игру считал тогда жутким кощунством. В сентябре 2004 попробовал поиграть в Рагнарек: в студ. общежитии, где я тогда жил, был довольно популярен пиратский сервер Селестия( живет до сих пор), и мои друзья там уже играли, так что я решил попробовать. Идея MMORPG мне понравилась, а вот сам Рагнарек не очень. В ту же пору узнал о такой игре, как ВОВ, тогда был как раз предвыпускной период. Ну и загорелся) Ждал игру с нетерпением. Пока не вышел попробовал еще поиграть в ЛА2, на пиратке. Было лучше чем в рагнарьке, но как раз началась опен бета ВоВ, а после нее я уже не мог ни во что другое играть, просто все было не то.
Наконец мне пришел ключ, и я начал играть на оффе. Эх, отличные были времена... Новый неизученный( но тем не менее очень дружелюбный) мир Варсонга( US, евро тогда еще не было), новые люди, гильдия Rulez, впоследствии распущенная ГМами за название:), гильдмастер Паша, воин Юрий, который протащил нас по одной пещерке, веселые рейды на орду на 30-40 лвл. Недавно смотрел свои древние скрины, ностальгия...
Сменил за время игры три класса, познакомился с кучей людей из за этого, три волны новичков)
И где то в мае 2005, через всего лишь 5 месяцев, меня перемкнуло, вов надоел, все одно и то же, занятся нечем
Может быть было просто весеннее обострение.
В то же время вышел Гильдворс, и я перешел в него, в общаге организовали свою команду, играли весело.
Через 3 месяца только пвп в ГВ поднадоело тоже, опять загорелся ВоВом, тем более там пошел этап освоения хай-инстов, Молтен Кор, потом БВЛ, пвп рейды, таким образом проиграл до февраля 2006, когда опять наступил этап пресыщения. Фарм фарм фарм. Первый раз инст действительно интересно проходить, учиться убивать новых боссов. Но как только этап освоения проходит, еженедельные походы превращаются в работу. 40 человек, 6 часов, 2-3 дня в неделю, это было очень тяжело. ПВП ранги тоже зависели от времени, порочная система... Ворлд ПВП было практически мертво, кругом один фарм.
Для обновления перешли на новый чистый серв, это продлило агонию еще на 3 месяца. Сейчас опять играю в Гильдворс, но уже хочется чего то нового, не хватает банального общения, крафта, торговли, социального взаимодействия короче.
Для чего все это я рассказываю... Наверное, для пояснения как я пришел к такому состоянию ожидания нового.
Итак, через ~полгода выходят три ожидаемые мной игры: Age of Conan, Vanguard: Saga of Heroes и Darkfall.
Мои предпочтения менялись по ходу того, как я узнавал о них. Сначала я узнал о Вангарде - отличный мир, создаваемый авторами Эверквеста, города, создаваемые игроками, крафт, харвест. Я влюбился в эту игру, стараясь не замечать туманность пвп-части. Через некоторое время узнал о Конане - фулл пвп( мною любимый), те же города, жестокий мир, экшен. Вектор симпатий сместился в сторону Конана. После Е3 ощущение усилилось, видеоряд Конана на порядок превосходил Вангард.
Но потом стали всплывать подробности о Конане: упрощение игры, упрощение интеллекта мобов, не фулл пвп, к тому же инстантовое, то же самое с деревнями игроков, разработчики призывают меньше думать и больше лупить по кнопкам... Получается какая то жвачка для мозгов, просто и красиво, очередной ВоВ. Это не то что я хочу, подумалось мне.
В то же время Вангард радовал проработанным миром, сложной игрой, отсутствием инстантов вообще(!!!), развитым комьюнити, рп его частью даже, эвентами.
Офф форум Вангарда намного приятнее и информативнее читать, складывается ощущение что средний возраст игроков в Вангарде выше на 5-10 лет. Что не удивительно, многие из них играли в ЕК, и любили его. Вангард - тот самый ЕК2, которого все ждут.
Что же я жду от мморпг? Наверное больше всего общения, социального компонента, политики. На форуме Гохи был пост, с которым я согласен, о том что надодает почти все - пве, пвп, крафт. Только одна вещь способна удержать игроков - политика! Динамическое влияние на мир! Оно есть в вангарде, но будет ли оно в Конане, далеко не факт.
Я жду полноценного развития персонажа, классического РПГ, командной игры, не хочу быстрого пролета по уровням соло.
До 60-го в ВоВе можно легко докачаться соло, в ГВ половина миссий проходится без людей, то же обещают в Конане, соло игры.
Вангард практически с самого начала настроен на команду, она понадобится, чтобы пройти дальше. Это именно то, что я ищу, социального взаимодействия, иначе зачем приставка ММО?
Фанком создает жвачку, она у них без сомнения получится, как получилось у Близзов. Но это ли правильный путь? Я согласен с мнением что ВоВ откатил развитие ММОРПГ на лет 5. И Фанком на мой взгляд продолжает этот откат.
Недавно в Компьютерре вышла статья, где автор сетует на то, что игры стали делать без души, для зарабатывания денег, и только та компания, которая любит свой проект всей душой, живет им, а не прибылью, может сделать что то хорошее, во что будет действительно приятно играть. Фанком и Близзард на мой взгляд явный пример капиталистического подхода, а вот Сигил действительно любит свой Вангард, лелеет его.
По каким критериям оценивать успех ММОРПГ? По количеству подписчиков? Не думаю...
Сделал жвачку, раскрутил, известный бренд - вот тебе и 6 миллионов клиентов, 90 миллионов долларов ежемесячно. Остается кидать им кости, чтоб не разбегались и все. Близзы сейчас на рынке ММО в наиболее выгодном положении, у них куча денег на разработку чего то нового, но все встало на уровне годовой давности. 20% игроков прошли самый крутой инст - нате вам еще 1, на 2-3 месяца, новую репутацию - качайте на здоровье. Зато очень прибыльно. Узнали все рецепты, скучно - держите косточку с крафтом камней. Гнилой подход...
И у меня серьезные опасения, что Фанком хочет пойти по этому же пути. А вот за Вангард я спокоен, уверен в команде которая его делает.
Остается еще Даркфолл, но его судьба туманна. Идеи хорошие, а вот какая будет реализация покажет время, команда разработчиков новая, денег не очень много.
ПВП... В Вангарде он будет, непонятно в каком виде, но будет. Идея о городах игроков кстати им пришла в голову именно в связи с ПВП, их главный идейный вдохновитель очень хорошего о пвп мнения, так что думаю волноваться не стоит по этому поводу.
Мой будущий выбор скорее всего определит социализация мира, динамичное политическое развитие, возможности РПГ развития.
А что важно для Вас?
Наконец мне пришел ключ, и я начал играть на оффе. Эх, отличные были времена... Новый неизученный( но тем не менее очень дружелюбный) мир Варсонга( US, евро тогда еще не было), новые люди, гильдия Rulez, впоследствии распущенная ГМами за название:), гильдмастер Паша, воин Юрий, который протащил нас по одной пещерке, веселые рейды на орду на 30-40 лвл. Недавно смотрел свои древние скрины, ностальгия...
Сменил за время игры три класса, познакомился с кучей людей из за этого, три волны новичков)
И где то в мае 2005, через всего лишь 5 месяцев, меня перемкнуло, вов надоел, все одно и то же, занятся нечем
Может быть было просто весеннее обострение.
В то же время вышел Гильдворс, и я перешел в него, в общаге организовали свою команду, играли весело.
Через 3 месяца только пвп в ГВ поднадоело тоже, опять загорелся ВоВом, тем более там пошел этап освоения хай-инстов, Молтен Кор, потом БВЛ, пвп рейды, таким образом проиграл до февраля 2006, когда опять наступил этап пресыщения. Фарм фарм фарм. Первый раз инст действительно интересно проходить, учиться убивать новых боссов. Но как только этап освоения проходит, еженедельные походы превращаются в работу. 40 человек, 6 часов, 2-3 дня в неделю, это было очень тяжело. ПВП ранги тоже зависели от времени, порочная система... Ворлд ПВП было практически мертво, кругом один фарм.
Для обновления перешли на новый чистый серв, это продлило агонию еще на 3 месяца. Сейчас опять играю в Гильдворс, но уже хочется чего то нового, не хватает банального общения, крафта, торговли, социального взаимодействия короче.
Для чего все это я рассказываю... Наверное, для пояснения как я пришел к такому состоянию ожидания нового.
Итак, через ~полгода выходят три ожидаемые мной игры: Age of Conan, Vanguard: Saga of Heroes и Darkfall.
Мои предпочтения менялись по ходу того, как я узнавал о них. Сначала я узнал о Вангарде - отличный мир, создаваемый авторами Эверквеста, города, создаваемые игроками, крафт, харвест. Я влюбился в эту игру, стараясь не замечать туманность пвп-части. Через некоторое время узнал о Конане - фулл пвп( мною любимый), те же города, жестокий мир, экшен. Вектор симпатий сместился в сторону Конана. После Е3 ощущение усилилось, видеоряд Конана на порядок превосходил Вангард.
Но потом стали всплывать подробности о Конане: упрощение игры, упрощение интеллекта мобов, не фулл пвп, к тому же инстантовое, то же самое с деревнями игроков, разработчики призывают меньше думать и больше лупить по кнопкам... Получается какая то жвачка для мозгов, просто и красиво, очередной ВоВ. Это не то что я хочу, подумалось мне.
В то же время Вангард радовал проработанным миром, сложной игрой, отсутствием инстантов вообще(!!!), развитым комьюнити, рп его частью даже, эвентами.
Офф форум Вангарда намного приятнее и информативнее читать, складывается ощущение что средний возраст игроков в Вангарде выше на 5-10 лет. Что не удивительно, многие из них играли в ЕК, и любили его. Вангард - тот самый ЕК2, которого все ждут.
Что же я жду от мморпг? Наверное больше всего общения, социального компонента, политики. На форуме Гохи был пост, с которым я согласен, о том что надодает почти все - пве, пвп, крафт. Только одна вещь способна удержать игроков - политика! Динамическое влияние на мир! Оно есть в вангарде, но будет ли оно в Конане, далеко не факт.
Я жду полноценного развития персонажа, классического РПГ, командной игры, не хочу быстрого пролета по уровням соло.
До 60-го в ВоВе можно легко докачаться соло, в ГВ половина миссий проходится без людей, то же обещают в Конане, соло игры.
Вангард практически с самого начала настроен на команду, она понадобится, чтобы пройти дальше. Это именно то, что я ищу, социального взаимодействия, иначе зачем приставка ММО?
Фанком создает жвачку, она у них без сомнения получится, как получилось у Близзов. Но это ли правильный путь? Я согласен с мнением что ВоВ откатил развитие ММОРПГ на лет 5. И Фанком на мой взгляд продолжает этот откат.
Недавно в Компьютерре вышла статья, где автор сетует на то, что игры стали делать без души, для зарабатывания денег, и только та компания, которая любит свой проект всей душой, живет им, а не прибылью, может сделать что то хорошее, во что будет действительно приятно играть. Фанком и Близзард на мой взгляд явный пример капиталистического подхода, а вот Сигил действительно любит свой Вангард, лелеет его.
По каким критериям оценивать успех ММОРПГ? По количеству подписчиков? Не думаю...
Сделал жвачку, раскрутил, известный бренд - вот тебе и 6 миллионов клиентов, 90 миллионов долларов ежемесячно. Остается кидать им кости, чтоб не разбегались и все. Близзы сейчас на рынке ММО в наиболее выгодном положении, у них куча денег на разработку чего то нового, но все встало на уровне годовой давности. 20% игроков прошли самый крутой инст - нате вам еще 1, на 2-3 месяца, новую репутацию - качайте на здоровье. Зато очень прибыльно. Узнали все рецепты, скучно - держите косточку с крафтом камней. Гнилой подход...
И у меня серьезные опасения, что Фанком хочет пойти по этому же пути. А вот за Вангард я спокоен, уверен в команде которая его делает.
Остается еще Даркфолл, но его судьба туманна. Идеи хорошие, а вот какая будет реализация покажет время, команда разработчиков новая, денег не очень много.
ПВП... В Вангарде он будет, непонятно в каком виде, но будет. Идея о городах игроков кстати им пришла в голову именно в связи с ПВП, их главный идейный вдохновитель очень хорошего о пвп мнения, так что думаю волноваться не стоит по этому поводу.
Мой будущий выбор скорее всего определит социализация мира, динамичное политическое развитие, возможности РПГ развития.
А что важно для Вас?
июля 07, 2006
Vanguard, обновление ФАКа
На оффициальном сайте Вангарда произошло глобальное обновление FAQ, новые посты выделены синим цветом. Очень рекомендую прочитать все( фак огромный, запаситесь временем). Там есть очень много инфы, в том числе актуальной для всех игр.
В частности там обьявлены сроки третьей беты, июль 2006. Скорей бы. Надеюсь туда попасть.
В частности там обьявлены сроки третьей беты, июль 2006. Скорей бы. Надеюсь туда попасть.
июля 01, 2006
Vanguard, дипломатия.
Интервью с разработчиком дипломатии в Вангарде.
Это то новое, что предлагает нам Сигил. Очень надеюсь что получится на славу
Вот хороший пост Наты на форуме Гохи, согласен на 100%, политика - основная движущая сила ММО.
Это то новое, что предлагает нам Сигил. Очень надеюсь что получится на славу
Вот хороший пост Наты на форуме Гохи, согласен на 100%, политика - основная движущая сила ММО.
Age of Conan, новости от 30.06
1. Началась бета. Офф пресс релиз
Первая стадия бета теста будет включать людей из Фанкома и опытных бета-тестеров. Осенью будут подключать дополнительных тестеров. Заявки будут анонсированы по готовности.
Обсуждение на форуме тут
2. Новый концепт арт
3. Интервью с главной шишкой проекта, Годагером. Интервью хорошее, но переводить полностью лениво)
Можно обратить внимание на следующее: крафтовые вещи будут не сильнейшими, но динамическими. Игрок сможет их адаптировать с помощью гемов под конкретные нужды.
Места для гемов будут только в крафте.
Первая стадия бета теста будет включать людей из Фанкома и опытных бета-тестеров. Осенью будут подключать дополнительных тестеров. Заявки будут анонсированы по готовности.
Обсуждение на форуме тут
2. Новый концепт арт
3. Интервью с главной шишкой проекта, Годагером. Интервью хорошее, но переводить полностью лениво)
Можно обратить внимание на следующее: крафтовые вещи будут не сильнейшими, но динамическими. Игрок сможет их адаптировать с помощью гемов под конкретные нужды.
Места для гемов будут только в крафте.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)