Оригинал
1.4.5. Таймсинки! Почему они вообще существуют?
Я хочу заметить, что я никогда не видел дизайнера , который бы положил "таймсинк" в свою ММО, чтобы удержать игрока играть дольше чисто из за финансовых причин. Таймсинки используются как пенальти, чтобы сделать игру сложнее и вызывающе, дающей ощущение радости выполнения. Если они( таймсинки) черезчур сильные - игроки уходят. Если они черезчур мягкие - игроки обычно не чувствуют удовлетворения от выполнения чего-либо, не чувствуют что они действительно чего-то достигли. Угол, под которым они вытягивают время, или иначе то насколько они велики или малы варьируется в различных ММО, и чувства индивидульного игрока варьируются также. Так, пенальти для одного игрока заведет его, заставит вернуться назад и попробовать выполнить задачу( п.п. encouther, еще одна замечательная система вангарда, о них позднее) еще раз, чтобы наконец получить свою заслуженную награду. С другой стороны то же пенальти может так расстроить кого нибудь, что он потеряет интерес к игре. И это - нормально, что какие то различия будут существовать, потому что все - разные... персонализация, сколько времени они способны уделить игре, в сколько ММО они уже играли в прошло, и тд. И ,как я говорил много раз, сейчас ММО просторы растут, дизайн взрослеет, появляется все больше и больше вариантов для игроков с различными вкусами найти ту ММО, которая его устроит.( п.п. запутался в тонкостях перевода в последнем предложении, но смысл сохранен).И, конечно, в будущем, учитывая что все больше ММО разрабатываются и существенный процент из них - успешны, жанр растет и мы видим все больше типов игр, не просто в терминах стиля или темы, но в "уровне вызова" для игрока, времени погружения, и т.д. Это - хорошая штука(тм)! Выбор = хорошо. Опции = хорошо.
С тех пор, как главный механизм развития ММО - это затраченное время( есть и другие - знания игрока, тактика, в зависимости от игры), логично что главный способ, которым можно оштрафовать игрока за ошибки, плохое планирование, что угодно, - это "потеря времени". Могут быть другие ММО, которые выйдут в будущем, не будут использовать затраты времени как главный механизм развития, но пока ничего нет. Вообще говоря, такое появление создаст сдвиг парадигмы сознания, но несмотря на это я ожидаю увидеть сначала больше комбинаций на существующие темы сначала - игры, где время - по прежнему главный механизм, но с более важными вторичными механизмами, как то знания, тактика или стратигия, или развитие основанное на внешних причинах( например игры, где покупка предметов за реальные деньги - часть дизайна).
В любом случае, я могу уверить вас, что мотивация, которой руководствуются дизайнеры ММО, вкладывая в игру временные пенальти, не основана главным образом на продлении подписки игроков из за фин причин... или , по крайней мере не главная причина. На самом деле это натуральный элемент продукта. Что на самом деле пытаются сделать дизайнеры - это создать сценарии "риск против награды", посредством которых в то время как игроки развивают своего персонажа( по уровню/экспе, скиллам, предметам, популярности/узнаваемости, владению внутриигровой собственностью) они платят цену, потому что развитие - это вызов, испытание.
Держите в голове, что ММО, или , по крайней мере, стиль ЕК/ВОВ/и т.д. основан на текстовых МУДах, и эти МУДы использовали время как главный механизм развития, так же как и временные пенальти. Если взять все это в совокупности, а также учесть что большинство МУДов были бесплатные, то можно придти к выводу, что мотив лежащий позади такого дизайна - это точно не делать больше денег в секунду, но сделать всеобьемлющий игровой мир, который будет держать игроков месяц за месяцем, год за годом. Для коммерческих игр, это конечно хорошая штука для разработчика и издателя, которым нужна прибыль для выплат за изготовление и поддержку игры. Никто это не отрицает. Но главная причита - просто держать игру здоровой, привлекательной ивызывающей, и это то, что хотят все разработчики ММО и МУДов, независимо работают ли они над бесплатным МУДом иликоммерческой ММО.
Развитие персонажа, построение комьюнити( новые знакомства и взаимотношения, возникающие в игре), узнаваемость игрока( оставить свой след в мире), владение внутриигровыми предметами( дома, лошадки) и затем награда за путешествия, встреча с новыми мобами - вот ключи, которые делают эти игры такими привлекательными.
Проблема, как упоминалось ранее, что люди имеют различные вкусы и выдержку в отношении насколько серьезны могут быть временные пенальти. В дополнение, испытание для дизайнера ММО и МУДов - это сделать ,например, развитие персонажа не только вызывающем , с плохими наградами , но в то же время веселым. Из за того, что ММО и МУДы имеют проблему с "днем сурка"( п.п. оригинальное высказывание "ground hog" day), когда мир резетится, и контент повторяется( что то из этого можно обойти в синглах, игра может быть пройдена за пару недель или за месяц и все), повторение контента в ММО для развития персонажа временами скучно. Это то место, где слова типа "гринд" приходят в игру, где вы повторяете снова и снова ваш геймплей для развития, но повторение делает это неинтересным. Чтобы снизить эту гадость для ММО, то что чувствуется как гринд, были придуманы многие идеи( многие из них к сожалению провалились). Например, количество контента возросло так, что стало меньше повторения, больше награждаемого исследования территорий. И наконец, скорость развития персонажа возросла, так, что те, кто более чувствителен к невыносимому гринду, меньше его замечают, из за того, что вы движетесь по контенту более быстро, и поэтому встречаетесь все время с новым контентом, вызовами, местами для исследования и получаете больше опыта. Испытание здесь для разработчика, конечно, создать достаточное количество контента и держать его выполнимым, и достаточно сложным и достаточно рукотворным. Некоторые пути для этого были представлены в последние годы, включая алгоритмически создаваемый контент, но он никогда не выглядел так же полно, как рукотворный. Также, инстансы использовались для борьбы с гриндом, но они создали определенные проблемы тоже. Наконец, к сожалению, часто это просто возвращается к бюджету, где чем больше денег разработчик потратил на команду, которая делает столько контента, сколько возможно, тем меньше игра ощущается как гринд.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
2 комментария:
Салон Секреты Красоты предлагает большой выбор классических салонных услуг: парикмахерские услуги, маникюр, педикюр, косметология, перманентный макияж. Мы работаем более 10 лет и придерживаемся принципа соотношения цены и качества обслуживания. Для постоянных клиентов действуют акции и бонусная система. Заходите на наш сайт [url=http://s-krasoti.ru/] педикюр 2012 лето
[/url]
Производственная компания «М-СЕТ» специализируется на производстве сварных сеток в рулонах, имеющих широкое применение в различных строительных работах.
Производство сварной сетки выполняется на многоточечных сварных машинах, методом контактно-точечной сварки крестообразных соединений. Все пересечения и стыки прутьев тщательно сварены, благодаря чему конструкция отличается превосходным качеством и является одной из самых прочных.
На нашем сайте Вы можете посмотреть образцы нашей продукции и связаться с нами
[url=http://setka-vlg.ru/]станок для производства сварной сетки цена
[/url]
Отправить комментарий