декабря 04, 2006

Властелин колец онлайн, бета

Свежие впечатления:

Поиграл вчера пару часов.
Игра достаточно стандартна, как и все другие современные фентези ММОРПГ, интерфейс интуитивен( благо обкатан в ВоВ).
Единственное отличие - над головой НПЦ висят не знаки препинания( аля ВоВ) и не щиты( аля Вангард) а ( что можно было бы ожидать), кольца всевластия.

Графика быстрая, на медиуме уже все летает, на хай - тормозит, но появляются всякие бонусы типа отражений и тд. и тп. Компьютер у меня древний, 6600GF, так что я не обольщаюсь.

Небольшое отличие номер раз: убрали понятие жизнь, заменили его понятием мораль. И теперь лекари лечат не жизнь, а вашу мораль, вот так то.

Большое отличие номер раз: ввели такую штуку как ... traits, умения что ли, которые получаются за выполнение каких то условий или путем тренировок. То есть например часто делая удар, который вызывает дот, через некоторое время получите улучшение к этому удару. Или... Открыв на карте все руины - получаете бонус к регенерации постоянный. Traits разделяются на территориальные( в каждой зоне - свои умения), классовые( развитие ударов и тп), расовые, и какие то легендарные. Количество этих умений ограничено, то есть можно например взять всего лишь 2 легендарных, около 6 классовых и тд., то есть нужно будет выбирать. Система похожа на таланты, но мне нравится больше. Это естественно помимо обычных скиллов, которые вы получаете от своего тренера.

Радостное отличие номер раз: через 10 минут игры увидел Назгула на коняшке! Эдакое включение в историю оригинального ЛотРа, он там Бэггинса искал, и злодействовал. Не знаю как в дальнейшем это будет реализовываться, но мне понравилось.

Нерадостное отличие номер раз: дома - инстанты.
Нерадостное отличие номер два: кастомизация лучше чем в ВоВ, но намного хуже чем в Вангарде. Я избаловался.

Вот, пока все что могу сказать, вечерком еще что нибудь напишу, как поиграю.
____________________________

ноября 28, 2006

Вангард или не Вангард, вот в чем вопрос...

В последнее время заметил, что начал поглядывать в сторону других проектов, а в Вангард играю очень редко.
С чем связано... наверное совокупность причин, главная из которых невозможно зайти на 15 минут и хорошо провести время... есть конечно крафт, есть дипломатия, но это не очень весело..
Группу найти - нужно потратить довольно много времени, да еще как минимум на часа полтора оставаться в игре.
Комьюнити нет, из наших более-менее активно играет только один, Сагара.
Это конечно не показатель, просто на текущей стадии беты одному - скучно!( И пвп нет)
Вот в том же ВОВ, на тестовом сейчас сделали арены, 2 на 2, 3 на 3 и 5 на 5. После захода в игру через минуту ты уже можешь быть в действии, причем не надоедает уже пол недели!

Вторая проблема - нет никакого конфликта( опять таки на текущей стадии). Есть красивый мир, сложные подземелья, интересная комбат система - но нет никакого РП! Есть только одна зона в игре, радующая конфликтом, шармом, весельем: стартовая локация орков/гоблинов. Остальные зоны красивы, но как то сухи, безжизненны.
Все выше написанное мое личное мнение, и может для вас игра будет чувствоваться по другому.
--------------------------------------------------

Уже хотел было оплатить ВоВ снова, как бац - пришел инвайт в бету -тададада- властелина колец онлайн) вот уж чего не ожидал! 30-го в четверг опробую эту ММО. Почитал описания к ней - видимо, будет нишевый проект, только для фанатов Толкиена. Ну да посмотрим.

А внимание мое в последнее время приковал Вархаммер, очень уж там все ярко, интересно. С конфликтом все нормально, да и ориентация на ПВП не может не радовать. Напомню, создатель - Мистик - тот самый, который сделал одну из лучших реализаций ПВП в ММо - ДАоК. Игра почти без ПВЕ, как я ее вижу. Фан в больших количествах в малый промежуток времени. Одни классы чего стоят! Только жаль до выхода еще около года получится, будем ждать!

ноября 16, 2006

Vanguard, ноябрьское письмо, не пропустите!

http://www.vanguardsoh.com/Newsletters/Nov2006/main/november.html

ноября 08, 2006

Интересное голосование на Гохе

Что для Вас главное в MMORPG?

Современная графика - 9% (30)
Интересный PvE - 13% (40)
Интересный PvP - 18% (58)
Интересный крафт - 8% (24)
Глубокий сюжет и эвенты - 11% (34)
Разнообразие контента - 14% (43)
Ролевая составляющая - 8% (26)
Социальный аспект - 11% (36)
Хардкор-элементы - 8% (25)

///////////////////////////////////////

Мне очень показались интересными результаты. Обратите внимание, никакой из вариантов не набрал более 20% голосов. Представляете как сложно всем угодить? А ведь именно это пытаются сделать все разработчики, бедные они.
Первое место с очень небольшим отрывом занял ПВП, что наверное естественно. Я тоже его выбрал.

октября 31, 2006

Вангард, впечаления

Начал недавно качать блад мага , кота, на Квалии...
просто хочу поделится, там очень красиво!
Я просто в восторге! Ньюбская локация отделена от всего мира( в другом измерении), кроваво-красное небо, вовлекающие квесты. Их я начал делать все подряд и не одного не пропуская, реально интересно!
Играя другой расой, на маяке, я не испытал такого погружения в игру, как тут.
Это лучшее начало, которое у меня было во всех ММО!

октября 30, 2006

Характеристика классов ВГ

решил сделать краткое описание классов, так как я их вижу

Танки:
1. Воин. Лучший агро контроль+лучший дпс среди танков. Больше ничего не умеет. Небольшое усиление мили атаки группы, понижение брони моба
2. Пал. Неплохой агро контроль, лучшая защита+ немного лечения и баффов
3. Дред Кнайт. Худший пока среди танков. Дебаффер. БОльше добавить нечего...
4. Инквизитор. Пока не в игре и в релизе будет не сразу, но скоро. Псионический антимагический танк.

Оффенс Файтеры:

1. Рейнжер. Очень хороший дпс, стеллс, чарм на короткое время петов, есть сильные дальние атаки, но потом переходит в мили. Есть рут.
2. Рога. Лучший ДПС, стеллс. Больше сказать ничего не могу.
3.Бард. Средний ДПС, отличный пуллер( есть абилки отдельного пула), баффер( песенками), СС.
4. Монк. Потенциально сильнейший ДПС, но пока багнут, иннер фокус не работает.

Оффенс кастеры:

1. Сорк. Лучший ДПС среди кастеров, сравнивается с мили. Немного СС.
2. Друид. Дотер и саммонер. Может несколько раз в деньб вызывать разрушительные катастрофы. Есть рут.
3. Некромант. Дотер и саммонер. Немного СС.
4. Псионик. Однозначно лучший СС, без него в середине игры уже не обойтись.

Хилеры:

1. Клерик. Тяжелая броня, щит и отличные баффы. Классический боевой лекарь.
2. Шаман. Средняя броня, средняя мили атака, хороший хилер, наверное лучше чем клерик даже.
3. Дисайпл. Средняя броня, хорошая мили атака. Повышает способности к хилу, воюя с мобов в рукопашке. Как хилер средненько вроде.
4. Блад маг. Потенциально самый сильный хилер+ хороший магический дд-нюкер. Носит тряпки.


///////////////////////////////
Разработчики хотят сделать каждый класс уникальным, нужным, и интересным. У них это получается!

Я пока играю войном, и начал качать маленького блад мага.
До связи)

октября 28, 2006

ПВП и Вангард

Сегодня выплыл любопытный пост:
http://www.vanguardsoh.com/forums/showthread.php?t=81825

Сам по себе он интересный, а вся соль в том автор "принимает самое непосредственное участие в идеологии пвп-направления в сигиле"@SoulHunter

И знаете.. мне нравится такой мир! Да будет ПВП!

октября 27, 2006

Age of Conan

А что можно сказать...
Информации новой нет ,что то там разрабатывается, что то делается, но все в пределах тех рамок что я писал и раньше.

Вот кстати, может пропустили, кому интересно, пост о стеллсе:
don't believe we'll being going super-advanced like making "bushes" or such themselves count towards the sneak values, but the "shade" or "light level" will very much matter--and, of course, it's quite possible that those two will align pretty well.There will be "invisibility" to an extent, provided that you are undetected by the player... which I view as quite fair, really. However, we intend on having two detection levels, one where you "sense" that someone is nearby (lower threshold), and another where you actually reveal the hidden player (a bit harder, depending on your perception and their sneaking skills, in addition to the light level, if they are moving/making noise, etc..) This will allow people to potentially know that there is someone lurking about, even if they aren't quite able to detect them due to skill checks and/or heavy shadow cover.So, one will have to be very careful about their environment when sneaking, in addition to how often and what armor they wear while moving--if they are attempting to sneak past something. It will be a bit easier to stay hidden if you are standing still...as would make logical sense.Anyway, I feel like it will be a pretty fair system. You won't be having people pop a "Vanish" button in mid combat, and you won't have people stealthing across a sparse desert in the middle of the day... However, Rogues who use the environment and time of day (or night, as the case may be) to good effect will be able to stay hidden in many cases.


Дали бы доступ в бету, смог бы что нибудь осветить наверное, а так...

Во, кстати, поиграл в Archlord, хех, это нечто)
Что то дьябло- подобное, с системой клик-энд-го.
Я лично не фанат такого дела, но может кому то понравится...
Кастомизации никакой, 3 расы( люди, орки и эльфы), у каждой по 2-3 класса, например у людей кнайт, рейнжер и маг, а у орков берсеркер, хантер и сорк... найдите три отличия) эльфов вообще обделили, у них только рейнжер и елементалист.
И это кстати уже релиз

октября 25, 2006

Вангард , графика

Хорошие новости, графика претерпела значительный качественный скачок, так что даже я заметил.
А мой друг, 3д-дизайнер в одной игродельческой компании, пришел в полный восторг от нее, хотя раньше относился к вангарду с большим сомнением, к прежней графике.
Я его попросил набросать статейку про графику, как соберется - сразу ее напишу ее тут и на Гохе.

Так что мой позапрошлый пост и высказывания про графику считайте недействительными.
Тормозит как и раньше, но по крайней мере тормозит красиво, и все упирается в современный компьютер( у меня 2-х летней давности).

ВоВ, БК

итак, релиз перенесен на январь 2007

что мы имеем: инсты на 25/10 человек, 2 уровня сложности и шмота, ПВП задачи в каждой из зон, новые таланты, новые способности...
В принципе все выглядит очень интересно, если бы не одно "НО".

Выходят новые игры с более прогрессивными идеями и командами, в частности Вангард.
Я не могу назвать ни одного существенного пункта, где бы ВоВ был лучше, чем Вангард, более того во многом уступает. А раз так, то зачем продолжать играть в то, что уже знаешь вдоль и поперек. Единственный вариант для меня купить БК, это если между выходом игр будет пара месяцев. Тогда "на безрыбье и рак- рыба", иначе вряд ли буду тратить время на ВоВ.
У меня как раз сегодня ночью кончилась оплата ВоВа, и продлевать ее что то желания нет.

Пришел еще инвайт на бету ЕК2 дополнения, я немного удивлен, никогда же в него не играл, тоже посмотрю что там к чему.
Вообще появится больше времени на мониторинг новых игр, вот еще Архлорд вышел недавно, надо тоже его глянуть одним глазком.
Так что до встречи в блоге! Всем удачного дня!

октября 17, 2006

Давненько ничего не писал...

Можно выразить одним словом - заигрался.

Сначала пришел ключик к Вангарду - увяз, потом опять утянуло в ВоВ.
Сейчас и ВоВ в обычном вторничном дауне, и к Вангарду вышел большой патч , на полтора часа, так что попишу пока тут)

Наверное про вов Вам малоинтересно, а вот про Вангард будет веселее.
Если коротко - мне нравится то, что я вижу.
Теперь подробно:
Стиль очень приближен к вову, видимо для большего удобства игроков, все таки очень многие из нас играли или играют в него.

Графика - не самый приятный момент. Несмотря на уверения Сигила, что у них самый технологичный движок из ММО, этого не видно. Тот же ВоВ смотрится гораздо красивее и гораздо менее требователен к ресурам компьютера. Конечно, движок будет улучшаться, требования снижатся( более того это уже происходит) но сейчас до идеала довольно далеко. Виной этому конечно и моя машина, уже довольно старая для современных игр, но тот же ВоВ на ней летает. Хотелось бы и чтобы Вангард летал, хотя бы на мин настройках.
Пространства игре большие, даже просто огромные. Пока мир разделен на квадраты, немаленького размера, при переходе идет загрузка квадрата. В будущем скорее всего будет подключаться сразу ваш квадрат и 8 его окружающих, и переходов замето не будет.

Адвентура: абилок куча, уже на ранних уровнях, играть интересно, динамично и опасно.
После смерти теряешь часть опыта ~5% и оказываешься голый на алтаре. Можно либо купить трупик, тогда вещи вернутся но экспа потеряется. Либо добежать ножками к трупу, тогда отрицательных эффектов почти не будет.

Крафтинг: большой плюс игры. Очень разнообразный и подробный.
На каждом из этапов изготовления вещи можно сделать ВЫБОР, что использовать, до какого качества доводить и тд. Погнавшись за качеством, можно вообще не сделать вещь и потерять материалы, надо расчитывать силы свои. Опять таки элемент риска.
Крафтинг, как и дипломатия, имеет свой набор статов, свою одежду, свои инструменты. Считайте - отдельная игра. Мне очень понравилось.

Дипломатия: карточная система, наподобии Magic: The Gathering, с вариациями. Из множества карт выбираешь некоторые и вперед, на переговоры. Тоже достаточно интересно.

ПВП: недавно ввели дуэли в игру, это все что можно сказать про ПВП. Обещают к 4-й бете.


Вердикт: если исправят свой продвинутый движок - будет все идеально. Играть интересно, весело. Лишь бы не тормозило...
На сегодня все, завтра продолжу)

сентября 12, 2006

Вангард, интервью о крафте

http://www.mmocraft.com
We believe our crafting system rocks
Порадовало то, что все три сферы развиваются одинаково, ничто не будет забыто!

А еще то, что лучшие предметы в игре можно получить только объединив все три сферы: адвентуру, дипломатию и крафт! Отличный будет игровой мир!

сентября 05, 2006

Вангард, интервью с ГМом Tage

Оно
Хочется отметить проведение динамических эвентов ГМами.
Которые уже проходят в бете, и при этом весьма удачно.
Это большой плюс для Вангарда, у конкурентов ничего подобного нет.

------------------------------
Вот, натолкнулся сегодня на форуме:

http://www.silkyvenom.com/forums/showthread.php?t=4918

Quote from Aradune:

"Note 2: Animations are not where we want them – they need to be polished and tweaked and added to. We continue to do this in Beta 3 and will likely continue to tweak and add to our animation technology well into Beta 4. Likewise, you may very well see other flaws – this is still beta 3 and we have a lot of polish yet to do."

В чем суть, я думаю у многих есть вопросы к качеству анимации в Ванграрде. Эта небольшая заметка порадовала меня, Сигил тоже видит эту проблему - следовательно она будет решена.
На последних роликах от Сигила уже видны улучшения. Все стало более плавно, более красиво.
Графика, анимация - это тоже очень важно для ММО, лучше если оно будет на хорошем уровне.

сентября 01, 2006

Вангард, бета для обладателей ключа от журнала

http://www.vanguardsoh.com/forums/sh...32#post1406732

No promises, but after doing some calcs, all CGM people should have been sent an invite by mid-end of next week. Not going to go into more details, debate what's fair and what's not, etc. Sorry.

Коротко: все, кто купили журнал попадут в бету к конце след недели.

августа 29, 2006

Вангард, дневник бета тестера

На гохе появился очень интересный дневник с беты
Мне понравилось)

Вангард, Ориентация игры по игрокам

Давно обещанный перевод официального
4.15.1 Someone said most of your content to be for group?

Кто то сказал, что большинство контента - для групп. Значит ли это, что в Вангарде не будет рейдов?

Вангард нацеливается на среднего "core" игрока. Есть три вида контента: казуальный( соло), групповой и рейдовый. Большинство контента будет для групп, для соло и рейдов - меньшинство.
Я знаю, что некоторые люди считают ЕК (Everquest) слишком ориентированным на рейды. Я могу сказать, что Вангард будет менее рейдовым
Но мы также считаем рейды очень важными и веселыми. Наша цель с самого начала - создать мир, поддерживающий среднего игрока, так же как и людей с меньшим временем, так же как и этих безумных рейдеров. :)

С другой стороны, Вангард - новая игра с кучей новых фмшек и огромным новым миром для исследования. Я не думаю, что мы будем иметь какие то проблемы с привлечением харкорных рейдеров.

План - иметь основной контент для груп, и немного контента для соло/казуалов и рейдов.
Многое из игровой механики уже работает или планируется для того, чтобы убедиться, что это работает и позволяет делать групповые данжены, даже на высоких уровнях, привлекательными и дающими хорошую награду.
Проще сказать чем сделать, но мы это сделаем!


4.15.2 Как насчет соло? Если Вангард направлен на группу, но я больше люблю соло, Вангард не для меня?

Мы НЕ пытаемся выкинуть соло игроков - это было бы глупо. На самом деле, мы делаем казуальные зоны для поддержки соло игроков, так же как и для игроков с меньшим количеством времени, и даже для рейдеров, которые хотят зайти на короткое время, и все еще иметь что то от этого.

Фокус игры - групповой опыт. С другой стороны, есть и соло , и рейдовый контент также.

Вы также можете по некоторым причинам вынуждены играть соло. Самая главная причина - трудности с нахождением группы. Мы это понимаем, и делаем кучу вещей, чтобы можно было легко найти группу и держать группу вместе - на самом деле, мы верим, что группа - один из краеугольных камней построения комьюнити, особенно пикапные группы( люди собравшиеся первый раз вместе). Я не могу обещать что вы всегда найдете группу, но я обещаю что мы сделаем все возможное чтобы свести людей вместе - на пути по миру, с различной игровой механикой, способностями, инструментами и т.д. Так что мы не можем допустить значительного количества людей, которые предпочитают группу, но вынуждены играть соло.

Еще есть люди, которые просто предпоочитают играть соло, но соло в онлайновых играх. Я видел людей, которые спрашивали этих игроков: какого черта вы играете в мультиплеерную игру, если вы хотите соло? Если честно, я думаю что это узкие взгляды . Просто потому, что это не нравится вам, это не значит, что другие не могут любить соло игру в окружении других людей, из за того, это делает мир долее живым, или по любой другой причине. Все люди - разные.

Итак, понравится ли этим людям Вангард? Хороший вопрос. Я думаю, что кому-то да, кому-то нет. Вы БУДЕТЕ способны играть соло в Вангарде, но это будет более сложно, вы будете развиваться более медленно, и вы не будете способны достичь многих зон( и таким образом не получите хороших вещей). Это разочарует некоторых соло игроков, и пока мы поддерживаем это, я не вижу, как мы можем удовлетворить одновременно их и нашу главную целевую аудиторию( групповой игрок). Но я думаю, что есть другие соло игроки, которых устроит это. Если они хотят чего то, они не переживают из за этого, или возможно вступают группу чтобы получить предмет или посмотреть на данж, или даже купить то что нужно в игре. Эта часть соло игроков обычно менее состязательна и более сосредоточенна на своем персонаже и меньше на том, что делают другие люди. Думаю, эта часть соло игроков может отлично провести время в Вангарде.

Просто чтобы быть уверенным, в том что меня правильно поняли, я повторюсь: мы делаем контент для соло, групп и рейдов. Очевидно, соло игрок будет играть в казуальных зонах. Но даже такие зоны расчитаны на маленькие пикап группки. Так что он будет прогрессировать, но не так быстро или эффектино, как если бы он присоединился к маленькой группе людей и поиграл с ними.

Причина по которой мы это делаем - мы думаем, большинство людей хочет казуальных арен из за того, что они имеют мало времени на игру, или меньше времени постоянной игры, и все еще хотят зайти в игру, сделать что то полезное и провести хорошо время. Мы чувствуем, что таких людей больше чем тех кто настойчиво утверждают соло игру( правильно или нет, как посмотреть). Так что целевая аудитория для казуальных регионов - больше чем соло игрок, но я не думаю что это исключит соло игроков.

Я также могу сказать, когда меня просят сделать сравнение, что возможности соло игры скорее всего будут выключены чтобы быть настолько эффективным, как соло в ЕК.Некоторые классы соло были намного лучше чем другие в ЕК, плюс там были некоторые эксплойты( баги в игре, которые могли быть использованы игроками в корыстных целях).ю которые возникали время от времени и позволяли соло игрокам развиваться очень быстро( более быстро чем это было запланировано). Отвечая на это, мы надеемся, что наш подход к классам с нашей системой професий делает невозможным ситуацию, когда какой то класс постоянно лучше других для соло игры. Но мы тоже делаем ошибки, и я могу предствить что они будут, но надеюсь что они не будут такими плохими. А насчет эксплойтов, что же, мы их убираем по множеству причин - не для того чтобы ограничить соло игроков, но чтобы поддержать общую цельность игры. Так что это будет похоже на ЕК где вы можете играть соло, но не абсолютно похоже.

Вы можете соло выполнять казуальный контент( мобов) прямо сейчас в бете. Мы все еще делаем кучу изменений, но это должно остаться неизменным. Группа из 2-3 человек более эффективна, но вы можете играть и соло.

Но, пожалуйста, убедитесь , что вы прочитали все что было написано выше. Главным образом игра ориентированна на групповой контент( где то 4-8 игроков, работающих вместе). Это то, для чего настроено большинство контента, где можно найти большинство хорошего лута, большинство приключений. И, честно, имхо, большинство фана. Я не говорю, что соло - это не весело. Это все очень субьективно и относительно к игроку и к тому чем он или она наслаждается. Но прямо сейчас группа/гильдия в котороя я играю, состоит из 6-8 игроков и мы способны наслаждаться данжами и другими зонами для нашего уровневого диапозона. И это супер!

То, что я сказал относится главным образом к приключенческой сфере( есть еще две - дипломатия и крафт/харвест -прим. пер.). Другие сферы требуют меньше людей в группе, и иногда очень успешны индивидуально. Мы нацеливаемся на разнообразие не просто для тех кому больше не нравится группы, но также для тех
группы нравятся, но возможно только с приятелями, или тех, у кого меньше времени на поиск группы и продвижения в глубины данжа посреди ночи. Для них мы делаем зоны, где они могут развиваться, и где по прежнему можно получить кучу удовольствия.

4.15.7 Ваша игра итем-центричная? Как это повлияет на смену игрового стиля? Могу ли я легко переключиться с казуала на группового игрока, или на рейдера?

Общая идея - если вы решили быть казуалом, который никогда не получал групповой лут и вдруг решил получить этот лут, вы будете в невыгодном положении. Но вы определенно можете подружится с надежной группой и они проэскортируют вас до желанного лута. Вы не подсадная утка конечно, просто относительно неэффективны.
Я понимаю, что многие могут запаниковать, но на самом деле, если вы решили все поменять, что просто замечательно, вы определенно сможете найти людей, которые возьмут вас с собой.

Из казуалов сразу в рейдеры? Я думаю нет. Двигайтесь маленькими шажками.

августа 19, 2006

Сигил уверен в себе, чем ответит Фанком?

Aradune Mithara, большая шишка в Сигиле, считает, что они порвут Конан:

With all due respect to my friends at Funcom, I think it highly likely that we'll beat them to market by quite a margin. Of course, Conan is a very different game, with single player elements mixed in with MMOG, and I don't know how much content they will need at launch. But based on what I saw at E3 and where we are in beta, were I a betting man, we're quite a bit ahead.

Same goes with LOTR online. Only question mark is the WoW expansion. ( Он сомневается о ВоВ, но оно и понятно, это старый тяжеловес, ну и черт с ним)

http://www.vanguardsoh.com/forums/sh...58#post1366958

--------------------------

Также еще одно подтверждение что ПВП сервера будут:
As I've posted before, we are commited to at least one. Until we have sell-in numbers and a good idea on the total amount of servers we will be launching with, I can't be more specfic that that. All I can say is that PvP as well as other alternate ruleset servers are very important to us, just as they are to you, and we'll do our very best to accomodate all of you and your varynig playstyles.

августа 11, 2006

Вангард, бета 3

Началась рассылка инвайтов, обещают до 500 приглашений в день в течении недели.

Вангард, бета 3 сегодня

Ну вот, начинается,сегодня разошлют первые 500 новых приглашений в бету 3.
Скрещиваю пальцы*

июля 30, 2006

Конан, пятничный апдейт, ПВП

Тут

Все выглядит конечно симпатично, ПВП рай.
Но все же не фулл пвп( я подразумеваю под этим ffa и лут), и даже не планируется.

Обсуждение на форумах Гохи

июля 29, 2006

Вангард, бета 3 началась

Форум
This post isn't to show off or anything; rather to let you guys know
the great progress we and SOE are making. I just now from home logged
into Beta 3 on the SOE servers, created a character, and walked around
a bit in one of the Qalian starting villages.



So we're definitely getting there. There's a few minor bugs (like the
font not showing up, so it's using the default font), and a few issues
with the patcher. As soon as we get those fixed, we will get all
existing beta testers in, see how that goes, and it shouldn't be more
than a week after the existing beta testers are in that we start
bringing in batches of new players from the various pools (board, CGM,
guilds, etc.)
The only thing that would hold any of this up would be 1.
problems the existing beta testers find and b. making sure that all of
the beta 3 features are ready (they need to be tested, like, for
example, ships).



The account creation was very easy -- used a station ID, code, etc. --
very smooth. The patcher was very nice (other than a few issues as I
mentioned above that need to be tweaked). So the overall 'get a beta
tester into Vanguard' process I would say is orders of magnitude better
than it was in previous betas.

Уже совсем скоро начнутся инвайты в бету

июля 25, 2006

Вангард, июльское письмо

Та-да-да-да
Ну наконец то

Конан, отложен до весны 2007

Funcom подписала договор с SCi/Eidos об издательстве "Конана" не
территории Северной Америки, Европы, Южной Африки, Австралии и Новой
Зеландии. В пресс-релизе указано, что SCi/Eidos займётся
распространением коробочного варианта AoC, права же на цифровую версию
останутся у Funcom. По обоюдному соглашению релиз проекта назначен на
март-май следующего года!



http://www.funcom.com/wsp/funcom/fro...&table=CONTENT

@Arka
--------------------------
Без комментариев

Таймсинк в Вангарде, перевод ФАКа

Оригинал

1.4.5. Таймсинки! Почему они вообще существуют?
Я хочу заметить, что я никогда не видел дизайнера , который бы положил "таймсинк" в свою ММО, чтобы удержать игрока играть дольше чисто из за финансовых причин. Таймсинки используются как пенальти, чтобы сделать игру сложнее и вызывающе, дающей ощущение радости выполнения. Если они( таймсинки) черезчур сильные - игроки уходят. Если они черезчур мягкие - игроки  обычно не чувствуют удовлетворения от выполнения чего-либо, не чувствуют что они действительно чего-то достигли. Угол, под которым они вытягивают время, или иначе то насколько они велики или малы варьируется в различных ММО, и чувства индивидульного игрока варьируются также. Так, пенальти для одного игрока заведет его, заставит вернуться назад и попробовать выполнить задачу( п.п. encouther, еще одна замечательная система вангарда, о них позднее) еще раз, чтобы наконец получить свою заслуженную награду. С другой стороны то же пенальти может так расстроить кого нибудь, что  он потеряет интерес к игре. И это - нормально, что какие то различия будут существовать, потому что все - разные... персонализация, сколько времени они способны уделить игре, в сколько ММО они уже играли в прошло, и тд. И ,как я говорил много раз, сейчас ММО просторы растут, дизайн взрослеет, появляется все больше и больше вариантов для игроков с различными вкусами найти ту ММО, которая его устроит.( п.п. запутался в тонкостях перевода в последнем предложении, но смысл сохранен).И, конечно,  в будущем, учитывая что все больше ММО разрабатываются и существенный процент из них  - успешны, жанр растет и мы видим все больше типов игр, не просто в терминах стиля или темы,  но в "уровне вызова" для игрока, времени погружения, и т.д. Это - хорошая штука(тм)! Выбор  = хорошо. Опции = хорошо.

С тех пор, как главный механизм развития ММО - это затраченное время( есть и другие - знания игрока, тактика, в зависимости от игры), логично что главный способ, которым можно оштрафовать игрока за ошибки, плохое планирование, что угодно,  - это "потеря времени". Могут быть другие ММО, которые выйдут в будущем,  не будут использовать затраты времени как главный механизм развития, но пока ничего нет. Вообще говоря,  такое появление создаст сдвиг парадигмы сознания, но несмотря на это я ожидаю увидеть сначала больше комбинаций на существующие темы сначала - игры, где время -  по прежнему главный механизм, но с более важными вторичными механизмами, как то  знания, тактика или стратигия, или развитие основанное на внешних причинах( например игры, где покупка предметов за реальные деньги - часть дизайна).

В любом случае, я могу уверить вас, что мотивация, которой руководствуются дизайнеры ММО, вкладывая в игру временные пенальти, не основана главным образом на продлении подписки игроков из за фин причин... или , по крайней мере не главная причина. На самом деле это натуральный элемент продукта. Что на самом деле пытаются сделать дизайнеры - это создать сценарии  "риск против награды", посредством которых в то время как игроки развивают своего персонажа( по уровню/экспе, скиллам, предметам, популярности/узнаваемости, владению внутриигровой собственностью) они платят цену, потому что развитие - это вызов, испытание.

Держите в голове, что ММО, или , по крайней мере, стиль ЕК/ВОВ/и т.д. основан на  текстовых МУДах, и эти МУДы  использовали время как главный механизм развития, так же как и временные пенальти. Если взять все это в совокупности, а также учесть что большинство МУДов были бесплатные, то можно придти к выводу, что мотив лежащий позади такого дизайна - это точно не делать больше денег в секунду, но сделать всеобьемлющий игровой мир, который будет держать игроков месяц за месяцем, год за годом. Для коммерческих игр, это конечно хорошая штука для разработчика и издателя, которым нужна прибыль для выплат за изготовление и поддержку игры. Никто это не отрицает. Но главная причита - просто держать игру здоровой, привлекательной ивызывающей, и это то, что хотят все разработчики ММО и МУДов, независимо работают ли они над бесплатным МУДом иликоммерческой ММО.

Развитие персонажа, построение комьюнити( новые знакомства и взаимотношения, возникающие в игре), узнаваемость игрока( оставить свой след в мире), владение внутриигровыми предметами( дома, лошадки) и затем награда за путешествия, встреча с новыми мобами - вот ключи, которые делают эти игры такими привлекательными.

Проблема, как упоминалось ранее, что люди имеют различные вкусы и выдержку в отношении насколько серьезны могут быть временные пенальти. В дополнение,  испытание для дизайнера ММО и МУДов - это сделать ,например, развитие персонажа не только вызывающем , с плохими наградами , но  в то же время веселым. Из за того, что ММО и МУДы имеют проблему с "днем сурка"( п.п. оригинальное высказывание "ground hog" day), когда мир резетится, и контент повторяется( что то из этого можно обойти в синглах, игра может быть пройдена за пару недель или за месяц и все), повторение контента в ММО для развития персонажа временами скучно. Это то место, где  слова типа "гринд" приходят в игру, где  вы повторяете снова и снова ваш геймплей для развития, но повторение делает это неинтересным. Чтобы снизить эту гадость для ММО, то что чувствуется как гринд, были придуманы многие идеи( многие из них к сожалению провалились). Например, количество контента возросло так, что стало меньше повторения, больше награждаемого исследования территорий. И наконец, скорость развития персонажа возросла, так, что те, кто более чувствителен к невыносимому гринду, меньше его замечают, из за того, что вы движетесь по контенту более быстро, и поэтому встречаетесь все время с новым контентом, вызовами, местами для исследования и получаете больше опыта. Испытание здесь для разработчика, конечно, создать достаточное количество контента и держать его выполнимым, и достаточно сложным и достаточно рукотворным. Некоторые пути для этого были представлены в последние годы, включая алгоритмически создаваемый контент, но он никогда не выглядел так же полно, как рукотворный. Также, инстансы использовались для  борьбы с гриндом, но они создали определенные проблемы тоже. Наконец, к сожалению, часто это просто возвращается к бюджету, где чем больше денег разработчик потратил на команду, которая делает столько контента, сколько возможно, тем меньше игра ощущается как гринд.

июля 21, 2006

Анкета Конана, повлияйте немного на игру.

Age of Conan  и Вы
может окажет какое нибудь влияние на Фанком

июля 20, 2006

Юмор

Натолкнулся на две забавные темы
Vanguard or Age of Conan на форуме вангарда
и AoC or Vanguard..... на форуме Конана

начаты одним человеком, но интересно почитать как форумчане на это реагируют:)




июля 15, 2006

Vanguard, бета 3

Обещают в конце июля:

To be up front, nobody has been invited into beta 2.5 for quite some
time. We need to make the transition over to SOE servers, front-end,
patcher, etc. which should be happening in the next week or so. Then we
will move beta 2.5 players over to the new set up for a week or so and
make sure all is good. Then we will launch Beta 3 which will include a
lot of people from both pools (the message board pool and the CGM
pool). And when I say a lot, I mean thousands.



And it's not just about getting the SOE stuff ready that we need to
accomplish before starting beta 3 -- we are also making ready ships,
turning on part of Qalia, finishing a revamp of Diplomacy, and
finishing up some major optimizations aimed at medium settings (what
most testers will use) so FPS won't be nearly the problem it has been
in earlier betas.



Also of significant note is the ability for beta testers to invite
groups of friends and guilds into beta 3 -- we really need to get
critical mass on one server ramping up as well as community (and then
when that is in place, the player driven economy should start to form).



All of this is happening fast, and like I put in the FAQ, I think beta
3 will start by the end of July. If it slips into early August I will
let you know, but I don't see any signs of that happening at this
point. The team is really getting a lot done preparing for Beta 3.
Tweaked systems, higher framerate for average gamer machines, easier
access via SOE's front-end and patcher, most quests focused on levels
1-35, many UI changes and much work on the newbie experienece (which
includes UI mods as well as quests that intro you to the various
spheres of gameplay), and much more.







__________________

Brad McQuaid

июля 14, 2006

Философия

Я начал играть в онлайн рпг в 2004 году, в сентябре месяце. До этого момента просто читал о них иногда, в основном слышал про Ультиму. Платить 10-15$ в месяц за игру считал тогда жутким кощунством. В сентябре 2004 попробовал поиграть в Рагнарек: в студ. общежитии, где я тогда жил, был довольно популярен пиратский сервер Селестия( живет до сих пор), и мои друзья там уже играли, так что я решил попробовать. Идея MMORPG мне понравилась,  а вот сам Рагнарек не очень. В ту же пору узнал о такой игре, как ВОВ, тогда был как раз предвыпускной период. Ну и загорелся) Ждал игру с нетерпением. Пока не вышел попробовал еще поиграть в ЛА2, на пиратке. Было лучше чем в рагнарьке, но как раз началась опен бета ВоВ, а после нее я уже не мог ни во что другое играть, просто все было не то.
Наконец мне пришел ключ, и я начал играть на оффе. Эх, отличные были времена... Новый неизученный( но тем не менее очень дружелюбный) мир Варсонга( US, евро тогда еще не было), новые люди, гильдия Rulez, впоследствии распущенная ГМами за название:), гильдмастер Паша, воин Юрий, который протащил нас по одной пещерке, веселые рейды на орду на 30-40 лвл. Недавно смотрел свои древние скрины, ностальгия...
Сменил за время игры три класса, познакомился с кучей людей из за этого, три волны новичков)
И где то в мае 2005, через всего лишь 5 месяцев, меня перемкнуло, вов надоел, все одно и то же, занятся нечем
Может быть было просто весеннее обострение.
В то же время вышел Гильдворс, и я перешел в него, в общаге организовали свою команду, играли весело.
Через 3 месяца только пвп в ГВ поднадоело тоже, опять загорелся ВоВом, тем более там пошел этап освоения хай-инстов, Молтен Кор, потом БВЛ, пвп рейды, таким образом проиграл до февраля 2006, когда опять наступил этап пресыщения. Фарм фарм фарм. Первый раз инст действительно интересно проходить, учиться убивать новых боссов. Но как только этап освоения проходит, еженедельные походы превращаются в работу. 40 человек, 6 часов, 2-3 дня в неделю, это было очень тяжело. ПВП ранги  тоже зависели от времени, порочная система... Ворлд ПВП было практически мертво, кругом один фарм.
Для обновления перешли на новый чистый серв, это продлило агонию еще на 3 месяца. Сейчас опять играю в Гильдворс, но уже хочется чего то нового, не хватает банального общения, крафта, торговли, социального взаимодействия короче.
Для чего все это я рассказываю... Наверное, для пояснения как я пришел к такому состоянию ожидания нового.

Итак, через ~полгода выходят три ожидаемые мной игры: Age of Conan, Vanguard: Saga of Heroes и Darkfall.
Мои предпочтения менялись по ходу того, как я узнавал о них. Сначала я узнал о Вангарде - отличный мир, создаваемый авторами Эверквеста, города, создаваемые игроками, крафт, харвест. Я влюбился в эту игру, стараясь не замечать туманность пвп-части. Через некоторое время узнал о Конане - фулл пвп( мною любимый), те же города, жестокий мир, экшен. Вектор симпатий сместился в сторону Конана. После Е3 ощущение усилилось, видеоряд Конана на порядок превосходил Вангард.
Но потом стали всплывать подробности о Конане: упрощение игры, упрощение интеллекта мобов, не фулл пвп, к тому же инстантовое, то же самое с деревнями игроков, разработчики призывают меньше думать и больше лупить по кнопкам... Получается какая то жвачка для мозгов, просто и красиво, очередной ВоВ. Это не то что я хочу, подумалось мне.
В то же время Вангард радовал проработанным миром, сложной игрой, отсутствием инстантов вообще(!!!), развитым комьюнити, рп его частью даже, эвентами.
Офф форум Вангарда намного приятнее и информативнее читать, складывается ощущение что средний возраст игроков в Вангарде выше на 5-10 лет. Что не удивительно, многие из них играли в ЕК, и любили его. Вангард  - тот самый ЕК2, которого все ждут.
Что же я жду от мморпг? Наверное больше всего общения, социального компонента, политики. На форуме Гохи был пост, с которым я согласен, о том что надодает почти все - пве, пвп, крафт. Только одна вещь способна удержать игроков - политика! Динамическое влияние на мир! Оно есть в вангарде, но будет ли оно в Конане, далеко не факт.
Я жду полноценного развития персонажа, классического РПГ, командной игры, не хочу быстрого пролета по уровням соло.
До 60-го в ВоВе можно легко докачаться соло, в ГВ половина миссий проходится без людей, то же обещают в Конане, соло игры.
Вангард практически с самого начала настроен на команду, она понадобится, чтобы пройти дальше. Это именно то, что я ищу, социального взаимодействия, иначе зачем приставка ММО?
Фанком создает жвачку, она у них без сомнения получится, как получилось у Близзов. Но это ли правильный путь? Я согласен с мнением что ВоВ откатил развитие ММОРПГ на лет 5. И Фанком на мой взгляд продолжает этот откат.
Недавно в Компьютерре вышла статья, где автор сетует на то, что игры стали делать без души, для зарабатывания денег,  и только та компания, которая любит свой проект всей душой, живет им, а не прибылью, может сделать что то хорошее, во что будет действительно приятно играть. Фанком и Близзард на мой взгляд явный пример капиталистического подхода, а вот Сигил действительно любит свой Вангард, лелеет его.
По каким критериям оценивать успех ММОРПГ? По количеству подписчиков? Не думаю...
Сделал жвачку, раскрутил, известный бренд  - вот тебе и 6 миллионов клиентов, 90 миллионов долларов ежемесячно. Остается кидать им кости, чтоб не разбегались и все. Близзы сейчас на рынке ММО в наиболее выгодном положении, у них куча денег на разработку чего то нового, но все встало на уровне годовой давности. 20% игроков прошли самый крутой инст - нате вам еще 1, на 2-3 месяца, новую репутацию -  качайте на здоровье. Зато очень прибыльно. Узнали все рецепты, скучно - держите косточку с крафтом камней. Гнилой подход...
И у меня серьезные опасения, что Фанком хочет пойти по этому же пути. А вот за Вангард я спокоен, уверен в команде которая его делает.
Остается еще Даркфолл, но его судьба туманна. Идеи хорошие, а вот какая будет реализация покажет время, команда разработчиков новая, денег не очень много.
ПВП... В Вангарде он будет, непонятно в каком виде, но будет. Идея о городах игроков кстати им пришла в голову именно в связи с ПВП, их главный идейный вдохновитель очень хорошего о пвп мнения, так что думаю волноваться не стоит по этому поводу.

Мой будущий выбор скорее всего определит социализация мира, динамичное политическое развитие, возможности РПГ развития.

А что важно для Вас?

июля 07, 2006

Vanguard, обновление ФАКа

На оффициальном сайте Вангарда произошло глобальное обновление FAQ, новые посты выделены синим цветом. Очень рекомендую прочитать все( фак огромный, запаситесь временем). Там есть очень много инфы, в том числе актуальной для всех игр.

В частности там обьявлены сроки третьей беты, июль 2006. Скорей бы. Надеюсь туда попасть.


июля 01, 2006

Vanguard, дипломатия.

Интервью с разработчиком дипломатии в Вангарде.
Это то новое, что предлагает нам Сигил. Очень надеюсь что получится на славу

Вот хороший пост Наты на форуме Гохи, согласен на 100%, политика - основная движущая сила ММО.

Age of Conan, новости от 30.06

1. Началась бета. Офф пресс релиз
Первая стадия бета теста будет включать людей из Фанкома и опытных бета-тестеров. Осенью будут подключать дополнительных тестеров. Заявки будут анонсированы по готовности.
Обсуждение на форуме тут
2. Новый концепт арт
3. Интервью с главной шишкой проекта, Годагером. Интервью хорошее, но переводить полностью лениво)
Можно обратить внимание на следующее: крафтовые вещи будут не сильнейшими, но динамическими. Игрок сможет их адаптировать с помощью гемов под конкретные нужды.
Места для гемов будут только в крафте.



июня 24, 2006

Age of Conan, !! Магия!!

В свежем пятничном апдейте наконец то раскрыли немного магическую систему игры

Magic and Spellweaving
, приятного чтения!

Суть системы в возможности плетения своих собственных заклинания на основе простейших спеллов и чар.
Игрок может войти в состояние транса и начать составлять заклинание. В это время он не может двигаться, и единственное действие, которое он может делать - включать больше и больше компонентов в заклинание. Максимальное количество ограничено уровнем игрока.
Естественно эта система позволяет адекватно реагировать на любые возникающие ситуации.
При этом разработчики хотели оставить позади стандарт " выбери правильный спелл" или "камень, ножницы, бумага" применительно к кастованию заклинаний.

Также использование магии может привести к "падению во тьму". Чем сильнее заклинание - тем больше шанс чего то плохого( я не до конца понял что именно случится).

июня 22, 2006

Age of Conan, подробности о городах

На офф форуме отметились небольшим пояснением на эту тему.

Перевод:
ПВП Крепости и Деревни Игроков - разные вещи. Есть ограниченное число крепостей, и они расположены в открытых ПВП регионах, Пограничных королевствах, причем пока вы обьявляете осаду( осада - это не то, что вы можете сделать прокравшись посреди ночи за пару часов), не звенят никакие колокольчики( сам не особо понял, видимо предупреждений по серверу не будет - прим. пер.)

Деревни игроков сами по себе не инстанты, но регионы, в которых они находятся, - инстанты, если это необходимо для гарантированного доступа гильдии к этим новинкам. Я полагаю будет 5 или 6 деревень на регион, плюс один город НПЦ.

Опять таки, пвп крепости - ограниченный ресурс, тогда как деревни для всех кто пожелает,и нельзя осаждать деревню игроков, по крайней мере не на нормальных серверах.

июня 20, 2006

Юмор

что могло бы быть, если бы Конан встретился с группой игроков
http://forums.ageofconan.com/showthread.php?p=192695#post192695

Vanguard, интервью на радио и июньское письмо

Не так давно оказывается прошло очень хорошее интервью, 7 июня, жалко что это осталось как то за кадром для общественности.
Вещи, которые можно выделить:
1) это скорее групповая игра, хотя будет присутствовать и соло-контент;
2) будут специальные эвенты, запускаемые ГМами, за это будет отвечать специальная команда;
3) дата выхода - зима 2006;
4) третья стадия беты начнется, как только сервера полностью перейдут под крыло СОЕ;
5) вангард войдет в access pack от СОЕ. Но конечно сохранится возможность оплачивать его отдельно;
6) после выхода игры в разных частях мира( реального) будут проходить фангарды;
7) увлекательная история любви);
8) !!!В игре не будет инстантовых зон!!!! Все они - один открытый мир, даже дома игроков, которые можно будет обставлять по своему вкусу!
9) В игре планируется введение конных битв, но не при старте. Зато сразу будут летающие маунты(!);
10) ПВП. Альтернативные серверы будут обязательно( возможно, не при старте игры). Глава Сигила трепетно к этому относится.

Вангард плавно потеснил для меня Даркфолл сейчас. Отсутствие инстантовых зон очень радует.
Их не очень корректно сравнивать с Конаном конечно, но если представить две паралельные дорожки, то Вангард очень сильно подтянулся в моих ожиданиях.
Скорее всего, это связано с появляющейся инфой о Конане, в которой каждый раз говорят об упрощении механики игры, и даже намеренном упрощении ИИ мобов. Это меня совсем не радует, мне скорее нравится РПГ со всеми былыми атрибутами, а не аркады.
Но по прежнему, ПВП в Конане на порядок выше, это держит его на первой строчке.

Также вышло в свет июньское письмо от разработчиков. Кто пропустил другие письма - внизу июньского ссылка на предыдущие.

июня 18, 2006

Age of Conan, новое интервью

Оригинал
Перевод ключевых моментов и обсуждение га Гохе

combat AI is quite a bit more linear. This is because for battles it is most likely more fun to interact with a predictable enemy than someone that seems "random".

Мне не понравилась идея с упрощением боевого ИИ, разработчики имеют какое то однобокое представление о фане: чем больше бездумного мяса - тем лучше. Предсказуемые противники противники, даже в ПВЕ, мне не очень интересны.
Упрощают игру, хотя могут сделать сложнее, как следствие интересней ( лично для меня). И это уже не первый звоночек. Покупатель им судья)

июня 16, 2006

много много новостей

Начнем с Вангарда:
1. открыта запись на бету для кланов. Необходимое условие для членов клана - аккаунт на офф. форуме;
2. интервью с менеджером по маркетингу и пиару. В нем говорятся довольно любопытные вещи о взаимоотношении Сигила, Майкрософта и СОЕ;
3. определились финалисты конкурса рисунков рабочего стола( долго думал как wallpaper по русски сказать, фоновый рисунок как то плохо звучит). Победитель будет обьявлен сегодня.
4. Замечательная инфа по некромантам в Вангарде, спасибо Eiden и Luciferette. Довольно любопытный персонаж получился!

Даркфолл:
1. второе оффициальое видео. Наконец то! Ммм, посмотрел, 9 секундная свинья. Я разочарован(
2. новое маленькое интерьвью, касающееся ручного создания ландшафтов мира.
3. обещанное описание маунтов. Если коротко, то будут обычные кони( читай мощные бронированные скакуны), коты( конечно же громадные снежные леопарды), быки. Особо стоит выделить бескрылых драконов( какая жалось) и мертвых поросят( pig переводится именно так, даже не кабаны, молодые свинки)


Конан:
1. очередной пятничный апдейт: кастомизация персонажа. Будет почти все и много, очень широкие возможности кастомизации.
2. мой блог добавили в список фансайтов на офф. форуме Конана! Второй русский ресурс по Конану! Честно говоря, я удивлен и обрадован. Все таки блог не только о Конане, но и о его конкурентах. Тем не менее УРА!

июня 14, 2006

Age of Conan, новая инфа

Достаточно подробное общее интервью. Новой информации почти нет, но почитать можно.

Также на офф форуме появились две неплохие темы с комментариями Фанкома, одна про баланс в игре, другая про механику брони
Из них можно сделать вывод что:
а) разработчики будут делать классовый баланс, надеюсь это не придет к виду ВоВа, когда классы просто уравняли по дамагу.
б) механика игры будет упрощенная, не будет разных типов брони, разных типов дамага вроде проникающего или оглушающего. Разработчики говорят что они могут это сделать, но будет ли это весело. Ну не знаю, я бы предпочел более сложную игру, чем просто махать мечом. Вот они, последствия экшена, делают из РПГ аркаду. Возможно, я усугубляю, и все получится на славу. Время покажет.

июня 11, 2006

Darkfall, Q&A 3

Weekly Q&A Issue #3
Posted by Ara Brightheart on 6/9/2006 at 06:31 PM


Q: Что разработчики думают насчет разрушения домов? Будет ли это простой задачей - бить дом мечем около часа, или просто можно бросить факел на крышу и сидеть и смотреть на зарево, или дома можно будет рушить только осадными орудиями?

A: Мы никогда не считали хорошей идеей разрушение структуры с помощью ножичка. Строения могут быть разрушены размещением и использованием многих различных типов осадный орудий, которые мы включили в игру.

Q: Будет ли предел нанимаемых гвардов в гарнизоне или мы можем строить их столько, сколько сможем обеспечивать?

A: Есть предел количества гвардов на защитную структуру. Я не могу говорить более глубоко. Многое еще тестируется

Q: Может ли быть база клана быть вне корабля, при условии что респ будет на этом корабле?

A: Нет, вы возраждаетесь на клановом камне. Я думаю здесь имеет место ошибочное мнение, насчет того, чтобы "запустить целый клан на корабль. Корабли - это боевые платформы и способ транспортировки. Некоторые из них очень большие и способны вместить клан, но базой он не будет.


Q: На текущий момент все что я видел - были модели-правши. Будет ли возможность выбора, какую руку предпочитает персонаж?

A: Мы делаем только правшей. Опция левшей означает введение новых сетов анимации, а мы - маленькая независимая компания с ограниченными ресурсами.

Q: Вы можете назвать всех рассовых маунтов?

A: Я отвечу на это на следующей неделе.

Q:
Вы говорили, что раса Махирим не будет иметь рассового маунта, так как они могут бегать на своих четырех лапах( хаха!!). Будет ли различаться скорость их перемещения с другими расами на маунтах?

A: Скорости равны, кроме того, эта раса сможет кататься на всех других маунтах.

Q: Одна из возможностей Даркфолла - битвы на маунтах. Махирим будут способны атаковать в тревел форме? ( Я видел скриншот где они кусают кого то за горло. стоя на четырех лапах)

A: Их атака - менее мощная, чем другие конные атаки, ближе к атаке самого маунта, чем наездника. Если Махирим выбирает для передвижения маунта - он может причинять нормальный урон наездника.. Вы правы насчет прыжка с четырех лап на горло. Они используют укусы

Спасибо.
Спасибо.

Почти дословный перевод.
-----------------------------------------

Дакрфолл для меня потеснил Вангард и занят прочное второе место в списке ожидания, после Конана. Остается только надеяться, что он выйдет и не будет настолько провальным как Dark&Light.
Для заинтересовавшихся советую вот этот ФАК
и соответственно сайт http://df.warcry.com/

июня 09, 2006

Пятничный апдейт, музыка в AOC

Интервью с человеком, ответственным за музыку. Это Knut Avenstroup Haugen( ну и имя;))

Даже не знаю насколько это интересно, но музыку можно найти тут, поможет скрасить ожидание игры.

июня 07, 2006

Age of Conan, система преступлений и наказаний

На оффициальном форуме появилась интересная тема, поднятая Фанкомом.
PvP and Griefing Consequences
или "ПВП и Наказания за Грифинг"
Система пока находится в доработке, на текущий момент выглядит так:
Она состоит из 2 частей - награды и заключения. Награды, назначаемые за голову нарушителей, вызывают преследование НПЦ охотников за наградой. От них нельзя сбежать, есть только два пути избавится от них:
  1. подкуп;
  2. отсидка в тюрьме.
Тюрьма - отдельная зона, может быть железная башня в Тарантии, куда заключается преступник, и где он должен отбыть свое наказание. Причем наказание будет не заключением на временной основе, а что то типа квеста, который надо выполнить.
Что это будет конкретно, пока неизвестно.

Главный вопрос - что считать преступлением.
Самое простое по мнению Фанкома- убийство низкоуровнего чара высокоуровневым. Дальнейшие обсуждения - на офф форуме.
-----------------------------------------

Также хочу поделится поисковой системой по офф форуму, которая позволяет выделять комментарии Фанкома. Вот ссылка
Довольно удобная система.

июня 03, 2006

Пятница, у Конана новый апдейт

1.У Разработчиков появился новый блог
К сожалению на сайт 1up.com я по каким то причинам никогда зайти не мог, поэтому придется переписать вырезку с Гохи:
- Вчера в игру интегрировали все боевые навыки (combat feats) - теперь подошла очередь магической системы
- В связи с релизом Dreamfall: The Longest Journey, ранее работавшие над проектом дизайнеры присоединились к разработке Age of Conan
- Еще одним пополнением команды дизайнеров стал Lawrence Poe, бывший до этого ведущим дизайнером в Sigil Games (делающей сейчас Vanguard: Saga of Heroes)

2. Интересные подробности от разработчиков по поводу активой защиты:

We will not have "Active Directional Blocking".
It's very (really!) difficult due to internet latency, and we'd have to slow the pace of combat down a lot to give the player enough time to react to incoming attacks. Remember that most console fighting games (Tekken etc) have automatic blocking.

We will have:
Defensive stances that will increase your defensive capabilities.
Reactive defensive stance(s) that gives lets you "riposte" an incoming attack if you block/evade it.
Also, if a directional attack is incoming on your shield side, you'll have a chance to block it with the shield. Ties in with the defensive stance of course.

Think of the defensive stance as bringing your shield up. You can still be struck but the chances of getting hit are smaller.

Players should preferably use movement and positioning to avoid damage, moving out of weapon range is a good option.
-------------------------------------------------------------

Если коротко перевести, то активного блока не будет. Будут стойки , повышающие возможность использования пассивной абилки. Так же будет влиять местоположение по отношению к противнику. Если удар будет идти со стороны щита, то появляется шанс его заблокировать.
А так советуют лучше двигаться, и выходить из зоны досягаемости оружия.


3. Соревнование по комиксам
Надо всего то дописать пару фраз в пустом месте на картинке, и при хорошей креативности получите шанс попасть в бету)

мая 30, 2006

2 новости

1. Подробности о бете
Видимо бета в которую смогут попасть обычные игроки - через месяца 2-3. Сначала тест будет внутренний, потом с небольшими добавками внешних игроков. И только потом подключат основной набор. Это еще не будет открытая бета. Открытая - перед самым выпуском. Ждать и ждать еще)

2. Рускорп идет в Age of Conan. Пресс-релиз
-------------------------------------------------------------------------
О RUS Corp
RUS Corp один из лидирующих кланов в мире, специализирующихся на PvP игре. Он был основан в 2002 году и в дальнейшем стал неофициальным лидером русского игрового сообщества в большинстве онлайновых играх. Отдел RUS Corp в Guild Wars несколько раз принимал участие в плей-оффе Guild Wars World Championship. Так же RUS Corp играл ключевую роль в становление игрового сообщества EVE Online, сначала став самой богатой корпорацией в бета-тесте, а в дальнейшем одной из самых уважаемых PvP групп. RUS Corp несколько раз упоминался в публикациях, как печатных, так и онлайновых, в США, Великобритании и России.
-------------------------------------------------------------------------

Я имел возможность поиграть с ними в ГВ - ребята хорошие, толковые. Безусловно, это очень скрасит АОК. Если Рускорп переходит - значит ПВП в АОК ожидается быть хорошим.

мая 27, 2006

Vanguard, бета.

Бета для обладателей ключа от журнала откладывается на неопределенный срок
Подробности

А также весьма любопытная статья от участника бета-теста( не нарушающая НДА), касающаяся его проблем. Можно расширить статью для всех ММО бет.

мая 24, 2006

Darkfall, кандидат №3

В то время, пока на фронтах Конана и Вангарда ничего не происходит, опишу один весьма примечательный проект.
Darkfall, как много в этом слове для сердца ПВПшника сплелось. Проект, которого очень долго ждали, выходит на фишишную прямую( тьфу-тьфу-тьфу чтоб не сглазить).
Русский форум на эту тему с переводами разных интервью от Флинтореза тут

Коротко -
фулл пвп.
фулл дроп.
города, которые можно будет разрушать, но гораздо выгоднее захватить, ибо они дают ресурсы очень необходимые для крафта в этой игре, и площадку для торговли, постройки домов.
крафт - очень важен, фактически оставшись без ресурсов можно проиграть войну. Так как шмот теряется, ломается и тд. Не будет, как в ВоВ многочасового сидения по инстам. Весь лучший шмот - крафтится, а потом может и потеряться.
погода - влияет на тактику, видимость очень падает.
комбат система - без таргета, без автоатаки, примерно как в Конане, нажал кнопку - ударил.
friendly fire on. Супер идея, можно легко и по своему попасть. Махать мечем надо аккуратнее, и фаирболы в толпу не кидать. Магия кстати тоже ненаправленная, фаирболом еще попасть надо в цель.
морские баталии - пушки( ручное наведение), абордажи, блокады, морская осада. Этого еще никогда не было.
конные битвы - да, будут, очень важный элемент игры.
система развития - скилловая, не уровневая, причем боевые скиллы качаются только в пвп(!).

Вот такая вот интересная игра, будем ждать тоже.

А заодно расскажу про один оффлайновый проект, который утащил меня с головой:
Mount&Blade
РПГ, но комбат система - это нечто! Настолько близкое к реальности исполнение ( которое не теряет в экшене) я не видел никогда. Попробуйте, она весит всего 70 метров( да, кудеса да и только..), шареварная, но кряк можно найти. Написано несколько модов к ней. Советую Storymod.

мая 19, 2006

А вот и первое место Конана

Gamespy назвал Конана лучней ММО на Е3. Справедливость восторжествовала)

Обновления на офф сайте:

мая 18, 2006

MMOPRG.com назвал победителей Е3 по нескольким номинациям

Ими стали:
1) Самая неожиданная - игра из ниоткуда, удивившая всех - Fury, Auran
2) Лучшее представительство - лучшие условия для фанов, медия и других желающих - PlayNC, NCSoft.
3) Лучшая графика - ну тут все понятно - Gods & Heroes, Perpetual Entertainment / SOE . Видео тут.
4) Лучшая лицензия - хмм, игра использовавшая лицензию наиболее эффективно( странная по моему категория) - Warhammer Online: Age of Reckoning, Mythic Ent.
5) Самая инновационная - новые оригинальные идеи, не вошедшие в стадию игры - Africa, Rapid Reality
6) Лучшее продолжение - ну конечно же World of WarCraft: The Burning Crusade, Blizzard ( я играл в ВоВ полтора года - гнилая игра... продолжение идет в ту же степь. Единственное светлое пятно - лучший инст на 10 человек, а не на 40. Кто играл, тот поймет)
7) Лучшая игра! - точнее игра, которая будет наивысшего качества при выходе - Gods & Heroes, Perpetual Entertainment / SOE.

Где то рядом был и Конан, занял, так сказать, почетное второе место.
"Some were surprised by the comments in my blog about the state of the graphics. They're good, make no mistake, they're just not drop-dead gorgeous. That doesn't mean the game doesn't look like a blast! Combat, animation, variety of play and the RTS-style enemies of Kingdom war have us drooling."

Если коротко, то графика подвела.. точнее у Gods & Heroes оказалась лучше. Думаю второе место именно из за этого. Хотя у Конана потенциал повыше будет. Ну ничего, жизнь все расставит по своим местам)


мая 15, 2006

Новый фансайт

http://opinionator.net/aoc

Очень хороший новый сайт, замечательно подходит для новичков. Удобно расписаны расы, классы, престиж классы. Мне понравился.

E3, обобщение

Итак, что мы узнали о Конане:
1. Начало. Игрок начинает игру в соло режиме, без мультиплеерной части. Нужно пройти 20 уровней, научившись играть своим персонажем, и погрузится в историю мира. Эта часть займет примерно 15 часов.
2.Комбат: нет автоатаки, каждый удар - отдельная кнопка, состовляя их, можно получать комбо серии и фаталити( отрубание головы, и второе: взять за шкирку и мечом проткнуть, отбросить в сторону). Виден перекос в сторону экшена, аркады, что для ММОРПГ необычно и выглядит замечательно, очень реалистично и красиво!
3. Ренджет, при выстреле игра переходит к виду от плеча, появляется прицел, как в FPS( first person shooter), нужно наводится вручную, используя разные типы стрел и абилки. Выглядит тоже хорошо.
4. Кони, верблюды, мамонты(!!!) доступны для простого катания, а также для битвы. Показали битвы на лошади( которые кстати сделаны по технологии Motion Capture, двигаются как живые, факт!). Нет мгновенного изменения направления движения лошади, надо повернутся, чтобы зайти на второй круг. Атаки было две: во первых замахнутся мечом, в момент проезда мимо моба кнопка отпускается - наносится удар, сила которого зависит в том числе и от скорости лошади. Вторая атака: копье, просто выставить его вперед и скакать на противника. Мобы умирают с одного удара( они правда слабые).
5. Города. Гильдии могут строить свои города. Бонусы - ресурсы, крафт высшего уровня( 20-го). Рядом с городом может возникнуть крепость противника, или других людей, или мобов, которые будут осаждать ваш город. Есть бараки с обоих сторон, которые плодят нпц гвардов.
6. Есть осадные орудия, которые могут разрушать стены и здания( обычные воины не могут повредить зданию), и также удачно бьют по отрядам противника. К осадным орудиям отнесли и магов.
7. Пересечения текстур. Полноценные. В одной точке не могут стоять куча игроков( ака ВоВ). Что открывает возможность для построения формаций игроков, которые дают дополнительную защиту, а также открывают спецабилки. Например формация лучников получает способность Volley Attack( видимо по площади) , конный отряд - чардж, пехотинцы - стену щитов. За формации отвечает отдельный человек, Коммандер( один из 4 престиж классов).
8. ПВП. Три типа. Первый - массив пвп, осады городов и тп. Второй - командные миниигры, наподобии батлграундов в ВОВ. Третий - пьяные драки в баре(!!)
9. Крафт. В крафтовых предметах будут слоты для камней( jewel), благодаря которым можно варьировать их св-ва.
10. Территория мира - 35 зон размеров 2х2 км.
11. Население одного серва - 1500-2500 человек с пиком в 4000.

Чего не показали толком: магия, хилинг. Пока темные пятна. Единстенный просвет - официальный мувик, где маг, после темного ритуала, швыряет кусок здания в героев. Возможно мы это увидим и в игре.
Чего точно не будет, так это класических магов, никаких magic missile, лайтинг болов и тд.
Магия будет темной и опасной. Наверное скоро нам раскроют эти системы.

Вывод: Конан ХИТ!!!!


Относительно Вангарда... Даже говорить ничего не хочется, настолько Конан поразил всех! Вангард выглядит абсолютно провально, на мой взгляд... Посмотрел пару видео, очень мутное впечатление, мобы и персонажи не подходят к декорациям, выделяются своей мультяшностью. Вместо ударов и крови - какие то нелепые белые всплески, брр...
Непонятности с ПВП.. В ближайшее время попробую собрать информацию, расскажу что нашел. Надо быть обьективным))

мая 14, 2006

Conan, подборка линков от Архона

Там есть почти все известное видео и текстовые обзоры игры
Линк

Еще один обзор

мая 13, 2006

Vanguard, подборка материалов от Сигила

Линк.

Age of Conan, на Е3

Спикок источников
Видео:
Age of Conan: Hyborian Adventures 2006 Stage Show Demonstration
4 видео от немецкого сайта
Сайт с видео и фото от фаната
Официальный ролик с Е3( 120 мб) и его уменьшеный вариант(17 мб)
Видео интерью

Обобщение инфы с Е3
перевод:
  1. Население серверов задумывается как 1500-2500, максимум 4000.
  2. 50 данженов на момент старта игры.
  3. 35 регионов, каждый 2х2 километра.
  4. Вы встретите Короля Конана в игре
  5. Кони в АоК основаны на известной технологии Motion Capture, то есть будут как живые.
  6. Большинство мобов - гуманойды, хотя будут еще демоны и животные
  7. Игроки/гильдии могут создавать крепости и города
  8. Звуковая коммуникация в игре пробуется
  9. 80 уровней персонажа и 20 крафтовых
  10. Битва выглядит классно, но жестоко. Комбо и завершающие движения есть в игре. Формации и масс пвп тоже.
  11. Бета тест будет позже в начале этого лета, а сама игра выйдет в декабре
От себя добавлю такую вещь: при объединении в формации игроки получают спецспособности, например формация лучников получает способность Volley Attack( видимо по площади) , конный отряд - чардж, пехотинцы - стену щитов.

мая 12, 2006

Age of Conan, Интервью с Е3

Видео.
Пара картинок с игрой, 10 метров, а в принципе ничего нового.
Если очень хочется, можно и посмотреть)

мая 11, 2006

Любопытная статья

Законы дизайна онлайновых миров


Кусочек статьи:
"
- Это игра?
- Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.

"

Не пропустите там вторую страницу))

Conan, впечатления очевидца Е3

Тут.
Новые скрины


Обо всем понемножку:
1. Конан будет поддерживать новую систему от MS, Vista. При этом и на ХП будет идти. Ну лишь бы не в ущерб хп-версии. Подробности тут.

2. Вангард использует EMotion FX Character Animation System. Подробности тут. Если коротко, эта система позволяет улучшить анимацию персонажей.

3. Новое видео Вангарда тут.

4. Начался отбор в бету Властелина Колец онлайн. Подробности.

5. По Варкрафту снимут полнометражный фильм.

Conan, новое видео!!!

Качаем тут, 120 метров.

мая 10, 2006

Age of Conan. Перевод интервью с ToTheGame

"На форуме по Age of Conan размещен перевод свежего интервью с сайта ToTheGame. Дружно благодарим Сhasm за труды и читаем", @Goha.ru
Интервью от 4-го мая, оригинал тут.

Ничего принципиально нового, но хорошее обобщение того, что уже было известно.

"Никаких надоевших эльфов, гномов и орков, окружающих нас со всех сторон. В Конане практически все извращено и покрыто тьмой, а в центре мира не что-нибудь, а само человечество. Конечно, здесь есть и злые демоны, боги и монстры, но люди «правят» миром. Именно это позволяет нам создать другую, более брутальную и реалистичную фэнтэзийную игру, сильно отличающуюся от всех других онлайновых РПГ"
Порадовало про эльфов;)

"Вам стоит запомнить, что «Конан» - это не сказка, а жестокий, мерзкий, полный насилия и греха мир, созданный взрослыми людьми для взрослых людей." Видимо игра получит титул mature, что же, тем лучше!

В качестве примера этот скриншот, я в других онлайновых такого раньше никогда не видел! Голова, видимо, летит в полном соответствии с законами физики)

мая 09, 2006

Первая ласточка Е3

Сегодня ребята с сайта mmorpg.com провели интервью с главными лицами долгостроя Darkfall.

Если коротко, то весьма похоже на Конан. Ручное прицеливание, удары без автоатаки, настрой на пвп. Но, думаю уровнем будет хуже. Единственный плюс - полномасштабные морские ПВП баталии .
Обещают коллизии обьектов, но опять таки в Конане будет система построений, дающих бонусы, а тут просто коллизии.
Игра непонятно когда выйдет, все в тумане.


Е3 начинается, после затишья будет много новой информации, следить за ней можно по обзорам. Самое интересное буду переносить сюда.


День Победы!

С Великим Праздником Всех!

мая 08, 2006

Новый дом для Вангарда, SOE

Сигил выкупил права на распостранение игры, первоначально бывшие у Microsoft'a, передав часть из них Sony Online Entertainment.
ФАК по этому вопросу от Сигила тут.

Хорошо это или плохо для игры или для игроков?

Очень многие люди, игравшие в онлайн игры от СОЕ, ненавидят эту компанию за то, что они сделали с ЕК2, с SWG. Качество пользовательской поддержки, развитие игр, многое другое очень сильно уронили авторитет СОЕ среди игроков. Думаю, в Сигиле все это знали, почему же они пошли на этот непопулярный шаг.
Причиной, видимо, было желание самим контролировать развитие игры, Майкрософт давил на них с выходом игры, начал вмешиваться в геймплей. Выкупив права, Сигил получил свободу делать игру такой, какой она должна быть, не оглядываясь на издателя, так как теперь они сами стали своим издателем.
СОЕ всего лишь соиздатель. Сони не будет контролировать игру. Они не смогут повлиять на геймплей. Все чем будут заниматься Сони - биллинг, серверы и тех поддержка, распостранение игры, маркетинг.
Геймплей, поддержка пользователей в игре( гейммастеры), разработка дополнений - все останется на Сигиле. Вместе со свободой делать то, что им хочется(!). + Сигил получает возможность не волноваться насчет предпродажной кутерьмы(у Сони хорошо налаженная система сбыта игр, серверов) и сосредоточится на самой игре.
Так что я считаю, что этот переход будет только к лучшему для вангарда, не стоит опасаться влияния СОЕ.

Так же Вангард войдет в Station Access, услугу от Сони, которая включает в себя подписку на Everquest,EQ2, Planetside, Matrix online и SWG. Теперь к этим играм добавится и Вангард. При этом, естественно, сохранится возможность подписаться только на Вангард. Дополнительные возможности лишними никогда не бывают.
Относительно услуги СОЕ по продаже игровых предметов/денег за реальные: Вангард не будет ее частью.

Много тех людей, которые поклялись никогда не иметь дело с СОЕ. Но СОЕ не отвечает за игру, только за ее распостранение.
Игру делает Сигил. Давайте поддержим этих ребят, которые стараются сделать ее лучшей из всех существующих.

мая 07, 2006

E3 для Конана

Оригинал тут.
Чего нам ожидать:
  • Кастомизация персонажа.
  • Квесты и приключения на острове Тортаж.
  • Конные, мили и ренджет битвы в аллее Коналла.
  • Строительство городов, осады и массивные битвы в Потейне.
  • Городская жизнь и АИ в Тарантии, столице мира Конана.

Также нашел любопытную инфу о грядущей игре от Фанкома, The World Online. Пока о ней известно немного: будущее(мир 2023 года), пришельцы, пересечения в нашим миром.
Выход где то далее 2009 года. Еще нескоро.

Забавные фото от Сигила:)


Ban button, без комментариев)













The Gnome launches a surprise
airsoft attack on Salim.














Christian Akesson summons the dark spirits to destroy his enemies




Вы можете посмотреть остальные картинки тут.
Сигил, похоже, очень маленький, дружный и веселый коллекттив. Который знает свое дело. Ждем результатов)

Первый взгляд на игры

Обе игры выглядят замечательно, и дают огромную надежду на будущий успех.
В них заложены очень привлекательные черты: динамический мир, города игроков, эвенты, осады...

Конечно, есть и различия между ними. Конан ориентируется в первую очередь на ПВП(pvp, player versus player, игрок против игрока), Вангард на ПВЕ(pve, player versus environment, игрок против окружающей среды). Естественно разработчики говорят, что будут развивать обе стороны игр, но, на мой взгляд, начальный уклон многое определяет.

Вангардцы даже сказали, что, возможно, на старте ПВП серверов не будет вообще, но их обязательно введут позже. Объясняется это желанием довести до совершенства остальные компоненты к выходу игры. И они не хотят спешить с ПВП, а сделать все обстоятельно, не просто перенеся систему ПВЕ (довольно интересную кстати), но тщательно ее переделав. Так же видел фразу, что города игроков они придумали именно в связи с ПВП, что не может не радовать. Я прежде всего ПВП игрок).

Вангард видимо пойдет по пути постоянного совершенствования одежды и оружия персонажа. Отличный крафт и все остальное прилагается.

Вангардцы говорят, что главная их цель - сделать игру интересной в любой момент времени, не давать игроку скучать. А также весьма сложной ( большой плюс).

Комбат система основана на предсказании того, что будет делать противник, и выборе соответствующей реакции. На автоатаке убить моба уже не получится. Прилагается следующий пример: танк( игрок) видит, что моб собирается нанести ему спецудар, бьющий на 100 единиц, и блокирует его абилкой, получая только 10 единиц урона. Но на следующий спецудар моба эта абилка находится на кулдауне, и танк получает все 500 дамага, хотя если бы он оставил блокирование про запас, то результат был бы лучше. И все в таком духе: ваша реакция определяется действиями противника, более того зависит и от того что делают члены вашей группы. Это все обещает сделать боевую систему очень разнообразной и стратегической.


Конан идет совсем по другому пути, но не менее интересному: бешеный action! Для примера советую посмотреть вот это видео. Массивные осады городов, построения для групп на поле боя(!), конные атаки(!!) - мир крутится вокруг ПВП. Шмот будет уравнен для ПВП( два сета статов для одной вещи, пвп и пве вариант). Фанком ставит во главу реальный скилл игрока, а не его обмундирование! Коллизии объектов (то есть пересечение текстур, невозможность стоять всем в одной точке) присутствуют, что дает возможность укрыться за спинами танков кастерам.

Ладдер, мини-игры для команд (видимо наподобие Баттлграундов в ВоВ), осады городов, разные правила для серверов, вплоть до Free-for-All, c лутом! ( Здравствуй Ультима!). Это все то, чего мы так долго ждали!

Огромнейшие просторы для гильдий! Видимо игра будет основана на Guild vs Guild противостоянии.

При этом обещается отличный крафт, ну и ПВЕ не будет забыто.


Судя по датам Вангард выйдет позже Конана, что может оказаться большой маркетинговой ошибкой. Люди уйдут играть в ту игру, которая выйдет раньше, и уже не уйдут из нее. Будущее покажет.

А решать, конечно, нам)

Текущее состояние игр

Вангард находится в стадии беты.
Конан пока в пре-бете, то есть вот вот начнется.

В обоих случаях чтобы иметь шанс попасть в бету, нужно зарегистрироваться на офф форумах( Вангард и Конан).


Недавно появилась возможность встать в очередь на бету Вангарда. Цена вопроса 5$.
Вот инфа
Заказ июньского номера журнала с ключем
Нужна кредитка, и 5$ на ней.
Ситуация такая, что купившие журнал сразу попадают в бета пул, из которого сейчас добирают людей по необходимости. Разработчики говорят, что начнут инвайты сразу после Е3( 9-12 мая). Возможно нужно будет подождать пока очередь дойдет до вас.

Коротко о Age of Conan: Hyborian Adventures

Разработчик: Funcom, создатель замечательной игры Anarchy Online
Дата выхода: 4 квартал 2006 года

Офф сайт (Русский вариант)
FAQ
Форум (Наш)

Фишки:
  • Исследуйте Гиборию, легендарный мир Конана, представленный невероятной графикой и звуком.
  • Выйдите героем, пройдя сюжетную (story-driven) часть игры, предназначенную для одного игрока, и погрузитесь в еще более бурные приключения командной, многопользовательской части игры. Многопластовый, ветвящийся сюжет для одного игрока создан именитыми авторами игр The Longest Journey (Самое долгое путешествие), Dreamfall (Погружение в мечты) и Anarchy Online (Анархия Он-лайн), так что ждите редкостного наслаждения.
  • Ощутите революционный механизм переживания “реальной битвы” от фирмы Funcom. Новая многоточечная система ближнего боя позволяет игрокам манипулировать оружием, управляя им в режиме реального времени, что является большим шагом вперед по сравнению со стереотипным онлайновым сражением в ролевой игре.
  • Создавайте свои боевые построения, управляйте NPC и другими игрокам в эпических битвах с участием многих игроков.
  • Образуйте союзы в многопользовательской игре, осаждайте вражеские замки. Пусть ваши катапульты запоют свою веселую песню смерти, кроша врагов в кровавое месиво.

мая 06, 2006

Коротко о Vanguard: Saga of Heroes

Игра разрабатывается компанией Sigil. Она была основана в 2002 году, ключевыми разработчиками первого Эверквеста. С тех пор разрабатывает одну единственную игру, Вангард( Русский сайт).
Официальный 18-ти страничный фак по игре в русском варианте( очень много интересной инфы, советую всем прочесть его полностью).
Форум ( Русский вариант)

Дата выпуска: зима 2007
Жанр: MMORPG
Платформа: Windows
Разработчик: Sigil Games Online
Издатель: Sony Online Entertainment

Фишки:

  • 19 классических рас, включая дварфов, варваров, вариации эльфов, и экзотические комбинации людей и животных.
  • Развитие персонажа по 19 профессиям, в том числе Паладина, Рейнджера, Мага, Псиониста, Барда и Рогу.
  • Построение цепей специальных атак и реакций из открывающих движений, мостов и мощных завершающих.
  • Действия группы могут открывать дополнительные возможности в бою.
  • Уникальные спеллы заметно усиливаются при владении спец предметами.
  • Продвинутая дипломатия и крафт, включающий постоение кораблей и домов.
  • Путешествия в дальние уголки мира.
  • Владение недвижимостью в игре.
  • Возможность постоения городов( !!)

Понеслась

Привет всем!
Это мой первый блог, так что не взыщите)

Что будет в этом блоге:
Во первых новости MMORPG игр 3-го поколения( с легкой руки Вангардцев), Age of Conan: Hyborian Adventures и Vanguard: Saga of Heroes.
Во вторых сравнение этих двух игр в основном между собой, но может и с другими существующими проектами.
Ну и как получится все остальное в тему.